Análisis

Reanimal, el mejor lienzo de una huida repleta de simbolismo

Periodista. Sevillano, cinéfilo y retrogamer.

Reanimal, el juego de terror de Tarsier Studios
Los escabrosos misterios de Reanimal, una huida digna del mejor horror game. Tarsier Studios
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El germen de lo que fueron los dos primeros juegos de Little Nightmares, que no el tercero, deja un nuevo hermano mellizo en Reanimal, una genialidad encerrada en el horror, el sigilo, los puzles y el descubrimiento de una trama realmente oscura. Un lienzo jugable con un apartado estético envidiable que esconde tantos secretos como historias detrás de cada plano con una ejecución cooperativa sencilla que engulle a cualquiera que vaya más allá de la simple huida de esos gigantes deformes.

Tarsier Studios rompe con el pasado de manera obligada para recuperar su semilla en otra planta, más frondosa pero igual de aterradora. Reanimal es la nueva IP que funciona como sucesor espiritual y al mismo tiempo, vale como un reinicio mejorado de esa recreación de niños pequeños en constante huida en un entorno visceral donde a veces, merece la pena alimentar la muerte para comprobar cómo de cruel es cada uno de los seres que nos persiguen plano a plano.

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La historia de Reanimal es tan directa como silenciosa, porque no te cuenta absolutamente nada más que la propia interacción de los niños entre sí (que ya de por sí es mínima)...pero es así porque el cuento de terror se cuenta solo. Una barca es el inicio de una narración ausente que tiene la identidad y el diseño de juegos anteriores, pero con los matices de bucear en la trama. Dos hermanos, máscaras mediante, viajan desde un bote a una isla para enfrentarse a sus miedos y a la vez rescatar a tres amigos que siguen allí encerrados. Fin.

El viaje en bote de Reanimal
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Con esa sencilla premisa que ya explica mucho más allá de lo que te cuenta el juego en la primera hora de juego, el trauma abraza a los pequeños entre máscaras, simbolismos y un pasado difícil de superar. A pesar de que es el surgimiento de una franquicia, es la primera vez que Tarsier introduce diálogos de voz en los niños, y eso sobrecoge aún más a sabiendas de que cada palabra es todo un mundo. Apenas hablan, pero cuando lo hacen el significado esconde un horror psicológico en su pasado y en el de la recreación de ese universo.

Mucho más que una experiencia cooperativa

Aunque he jugueteado con el cooperativo, he completado Reanimal en solitario y tiende a generar escenarios en mí a los que quizás no había estado tan atento en los dos primeros Little Nightmares, al menos no hasta llegar al exceso y el detalle. Es un juego que apoya la reflexión mientras lo juegas, acompaña una parte contemplativa a saborear los escenarios e ir más allá en la historia con las pinceladas que te dan para descubrir más de ese mundo. Quizás la jugabilidad no es el mayor destello, pero querría una novela para acompañar tanto silencio con el verdadero sentir de esos niños hasta llegar a la fuerza que les ha hecho regresar a esa isla.

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Constantemente estoy pensando cómo ir más allá en el juego para entender por qué determinadas salas tienen ese objeto o por qué hay gigantes colgados de cables en callejones imposibles de imaginar. Un ejemplo de es la aparición del camión. En todo momento el universo repleto de monstruos es como un abismo en el que los niños se adentran sin ver absolutamente nada más que bichos gigantes, cabezudos, zombies deformados…y de repente en medio del bosque, alguien enciende la luz de un coche que al segundo empieza a perseguirte.

El cine de Reanimal, un lujo de Tarsier Studios

¿Quién cojones está en el coche? ¿Por qué nos persigue? ¿Es humano? Ese interés por saber qué hay detrás fluye en el subconsciente mientras huir del coche está en el segundo plano. Esos misterios, algunos con solución en solo unos segundos y otros en un par de las 6 horas que dura el juego, son para mí claves en la experiencia. Amo la simplicidad independientemente del coste de llegar a la solución de algún puzle, pero la puesta en escena es la sencillez. Desde la niebla constante a un menú donde únicamente podemos elegir qué máscara llevar. Y en esa representación, las máscaras, por no tener, no tienen ni nombres.

Un juego de puzles y sigilo en pos de la temporalidad

La sencillez de esa oscuridad, de un vacío que atrapa al propio ser hacia sí es una forma de describir la forma inicial de Reanimal, pero hay mucho más. El juego te vuelca en la historia desde el primer segundo sin más que su propio universo, y eso hace aún más importantes todos los detalles que acompañan la jugabilidad: el sonido, los diseños, la narrativa y sobre todo, los escenarios.

A partir de ahí la jugabilidad pasa por entender cómo funciona la interacción con el personaje automático o con tu compañero a la hora de integrar las acciones básicas y habilidades, un laberinto de puzles hasta encontrar un nuevo camino. En ese espacio la búsqueda de piezas y la cooperación es básica, pero también lo es el manejo del sigilo, perfectamente integrado para acompañar el juego cuando menos te lo esperas.

En la primera mitad, Reanimal es sabedor de su poder y trabaja la contención hasta forzar la maquinaria en la recta final: jugabilidad, clímax y un sistema de combate más activo, incluso con capacidad de contraataque. Es un punto de diversificación con respecto a Little Nightmares 1 y 2, y a la vez un ascenso natural para ofrecer algo más que esa huida constante en compañía.

Reanimal es un menú de estrella michelín, por propuesta, por excelencia y sobre todo por la exclusividad de tener entre manos algo único. Uno puede degustar el juego de múltiples formas, sentándose en un parque perturbador a observar el horizonte o escondiéndose de esos gigantes deformes hasta descubrir una salida, y de la misma manera, entender que la jugabilidad es parte de ese proceso que nos engulle hasta ser liberador, un escenario de escape para esos niños, y a la vez contemplativo.

Plataforma analizada: Nintendo Switch 2

Lo mejor

  • La cinematografía de los escenarios, cada plano es una película viva donde quedarse a vivir, y a sufrir.
  • El sonido es asombroso, un acompañante tan sutil como necesario entre tanto horror.
  • La simpleza del diálogo, una capa perfecta para la profundidad del guion.

Lo peor

  • Los tiempos de carga tras las muertes, acompañan el estilo, pero son demasiado largos.
Valoración 85/100