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Análisis

Romeo is a Dead Man, una miríada de conceptos estrambóticos muy descompensados

Periodista. Sevillano, cinéfilo y retrogamer.

Romeo is a Dead Man, un agente del FBI espacio-temporal. Grasshopper Manufacture
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Hay autores muy consagrados a la idea de mantener su estilo por encima de todas las cosas, hasta el punto de que a veces parece que esa firma puede suplir otras cuestiones. Es lo que considero que le ha pasado a Goichi Suda, reconocido por su trabajo en la saga No More Heroes y que ha afectado a todos sus trabajos posteriores. En la lista de juegos más apetecibles para 2026 estaba sin duda Romeo is a Dead Man, lo nuevo de Suda en un trabajo junto a su compañía Grasshopper Manufacture, un título que podría entenderse en algunos aspectos como una secuela espiritual de su obra estrella.

Romeo is a Dead Man es en contenido y fondo muy distinto a No More Heroes, pero no tanto en su estructura y bases. Sigue teniendo el tono chabacano, cafre, gamberro, delirante y cargado de referencias al gremio: todo lo que puede atribuirse y esperarse de Suda51. Lejos de lo que significó el trabajo en Hotel Barcelona, este nuevo título ha intentado abarcar mucho al mismo tiempo sin centrarse en pulir adecuadamente sus cimientos.

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La historia sigue las extrañas andanzas de Romeo Stargazer, un sencillo policía de ciudad pequeña que conoce a una chica llamada Juliet (muy sutil la referencia) y se enamora de ella. Esta relación no acabará en buen puerto, sobre todo en el momento en el que Romeo muere y su abuelo, un experto en el viaje espacio-temporal, consigue aparecer en el último momento para mantenerlo con vida y convertirlo en un ciborg. Romeo se convierte entonces en un agente del FBI espacio-temporal apodado Dead Man y su misión será perseguir y acabar con delincuentes dimensionales que amenazan con destruir el orden natural. Entre ellos se encuentran varias versiones de la propia Juliet, capaces de transformarse en horripilantes monstruos.

Puede que nada de esto tenga mucho sentido en sí mismo, lo que es característica principal del trabajo de Suda51. Tanto la premisa como el desarrollo del juego se presentan ante el jugador como una miríada de conceptos estrambóticos y aparentemente desconectados entre ellos, llevándonos por un sendero febril mientras intentamos buscarle un propósito. Hay tantos detalles extraños, chocantes, gratuitos y estridentes que sería difícil hablar de todos a la vez. Pero todo este festival de locuras se ha construido bajo el pretexto de encandilar a un tipo de espectador amante de lo raro, de lo diferente, de lo poco convencional. Y sin duda conseguirá enganchar a ese jugador y mantener su atención simplemente porque hay cierto misticismo sobre la construcción de su narrativa que te hará querer saber más, o como mínimo, te hará querer entenderlo.

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El gran problema de Romeo is a Dead Man es que por desgracia su jugabilidad no acompaña el esfuerzo dedicado a elaborar su personalidad excéntrica. Aún siendo un juego de acción arcade, todos sus sistemas se vuelven tediosos con rapidez. El manejo del personaje es tosco, errático, poco placentero. El enfoque de la cámara y el diseño de los escenarios provoca que muchas veces ni siquiera sepamos que está pasando delante de nuestras narices, y un abuso exagerado de efectos de partículas y un nefasto uso de las luces lo empeora incluso más. Por si fuera poco, los enemigos están diseñados de tal modo que enfrentarnos a ellos se convertirá pronto en una tortura. Es como si alguien los hubiera creado con el único objetivo de irritar al jugador en vez de configurarlos para suponer un desafío satisfactorio. Si bien al principio simplemente nos enfrentaremos a zombies lentos que no dan mucha guerra, pronto se nos cargará la pantalla de numerosos oponentes que ralentizarán el propio juego y convertirán todo el espacio en un desastre difícil de controlar.

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Es una situación que además se vuelve más constante a medida que avanzamos en el juego, hasta el punto de que aún jugando en dificultad normal (y nota importante, una vez seleccionada la dificultad no hay manera de cambiarla) puedes acabar muriendo en cuestión de segundos porque te has visto rodeado de ocho o nueve enemigos que te impiden escapar de tu posición y te quitan una barbaridad de vida. El combate acaba resultando ser tan frustrante que incluso aunque consigas entender el funcionamiento y los patrones de los enemigos he acabado prefiriendo huir de ellos porque simplemente no es divertido hacerlo. Están mal enfocados para ser más una molestia y se nota mucho más en los niveles finales del juego, en los que pueden darse situaciones como enfrentarnos a bandadas de pájaros colocados en zonas de plataformas en las que puedes caerte al vacío muy fácilmente, que se impulsan rápidamente hacia ti sin que puedas esquivarlos y que te impiden avanzar porque tienes que subir por unas escaleras que te dejan vendido frente a ellos.

Parte del gran desastre de este enfoque está en que aunque tenemos opciones para combatir, Romeo se mueve tan lento y cuenta con tan pocos recursos para hacer frente a las legiones de criaturas hostiles que van a atosigarnos sin descanso que será muy complicado disfrutar del proceso. Incluso los jefes finales, que al menos ofrecen en general un desafío más compacto y utilizando mecánicas más sólidas, se sienten insulsos, con un diseño artístico poco inspirado y bastante decepcionante.

Para luchar podremos alternar entre cuatro armas cuerpo a cuerpo y cuatro armas a distancia. Una katana y una pistola son las primeas que obtendremos, a lo que sumaremos una porra gigante, una lanza que se separa en dos, unos puños, una escopeta, una ametralladora y y un lanzacohetes. El ir probando varias de ellas hasta encontrar la que mejor te encaje al principio fue lo más divertido del conjunto, pero con el tiempo me encontré con otros dos problemas de concepto. El primero es que difícilmente conseguirás suficientes materiales como para maximizar más de dos armas a la vez en la misma partida, por lo que estarás un poco forzado a centrarte en una cuerpo a cuerpo y en una a distancia. El segundo problema es que aunque el arma a distancia es bastante útil para destruir puntos débiles en los enemigos, el acoso constante acabará evitando que la utilicemos aún cuando es la forma más efectiva de matar a los monstruos más fuertes.

Más allá de la mejora de armas, podremos conseguir algunos objetos para obtener mejoras temporales, incluyendo comida, y luego tendremos un sistema de mejora de estadísticas enmascarado de minijuego al estilo pac-man, en el que sólo podremos avanzar por un laberinto obteniendo puntos que mejoren daño, vida o usos de nuestra recuperación de salud gastando la moneda principal. Tener que estar avanzando por el laberinto en tramos muy cortos para conseguir uno o dos puntos cada vez que lo hacemos, teniendo que pensar en que ruta utilizamos, acaba resultando pesado, hasta el punto en el que prefería dejarlo de lado cerca del jefe final para no tener que lidiar con ello. Es un detalle gracioso, pero se ha puesto mucho empeño en aportar variedad y crear varios guiños sin pensar muy bien si es su inclusión es necesaria.

Es este el gran ejemplo que concentra los aspectos negativos de Romeo is a Dead Man. Hay ideas chulas que sobre la mesa pueden parecer atractivas, pero se han introducido en el juego sin más, sin un esfuerzo posterior que ayude a que sean divertidos o como mínimo, que ofrezcan algo de comodidad al jugador.

También se ha incluido un sistema de habilidades en forma de zombies que podremos conseguir como semillas, con diferentes rarezas, plantarlas en huertos y tras esperar diez minutos recolectarlos. Luego al equiparlos nos otorgarán capacidades como crear un vortice en el suelo que hace daño constante, o lanzar veneno o crear una zona de curación. De nuevo, una mecánica que parece que se ha introducido sólo por dar variedad, pero que está poco estudiada y trabajada.

A nivel de exploración, visitaremos niveles laberínticos llenos de enemigos en los que tendremos que ir obteniendo partes de una llave que nos lleve luego al jefe final. Para obtener las partes de la llave visitaremos áreas alternativas por las que tendremos que navegar resolviendo algunos puzzles simples. Estas zonas posiblemente sean la peor parte de todo con diferencia. Si bien las zonas normales están pobremente diseñadas, con texturas feas y muchos problemas de dientes de sierra, estas otras zonas son incluso peores, que parecen sacadas de los primeros testeos de cualquier otro juego en los que aún nadie ha esculpido el entorno y lo que tenemos son cubos por todas partes.

Todos estos problemas hace que, incluso cuando podemos superar el juego en apenas 10 horas, toda la experiencia sea poco disfrutable. La parte narrativa difícilmente lo compensa, ya que aunque se ha puesto mucho esfuerzo en crear una atmósfera de misterio, llena de reflexiones filosóficas y chistes cutres, un uso interesante del dibujo y de la construcción de detalles que acompañan al relato, la realidad es que en el fondo hay menos chicha de la que parece. Es como si toda la excentricidad pretendiera vendernos un relato más profundo de lo que finalmente recibimos y todo acabara siendo más bien un cotorreo convincente.

Veo las ideas, veo momentos en los que se vislumbra un atisbo de brillantez efímera, pero son momentos escasos entre sistemas a los que simple y llanamente faltaba mucho pulido. Aprecio el esfuerzo en la imaginación, en su interés por ser distinto, pero sufre mucho de carencias que deberían estar superadas a día de hoy. No digo con ello que no haya nadie capaz de disfrutar de lo que ofrece, pero eso con mucha paciencia y fe, poniendo empeño en disfrutar el reto de conseguir avanzar a pesar de todos los obstáculos que el propio juego te pondrá en el camino.

Plataforma analizada: PlayStation 5

Lo mejor

  • La música y la originalidad estética en cinemáticas y algunos menús.
  • El misterio de la historia y su particular presentación consigue enganchar a lo largo de la misma.
  • La base de operaciones, creada con estilo retro, presenta las mejores situaciones del juego.

Lo peor

  • Combate desastroso, control tedioso, una cámara horrible y enemigos repetitivos que acaban convirtiendo el sistema en una experiencia poco divertida.
  • Una exploración simple que se hace pesada y unos diseños de escenarios muy planos y con problemas gráficos.
  • A pesar de los esfuerzos de la trama por parecer interesante, no acaba siéndolo tanto.
Valoración 40/100