De vuelta en los Reinos Olvidados: los nuevos libros que ponen en Faerûn el corazón de Dungeons & Dragons

Dos manuales que convierten los Reinos Olvidados en el escenario definitivo para jugar la nueva edición de D&D
Dos manuales que convierten los Reinos Olvidados en el escenario definitivo para jugar la nueva edición de D&D. Wizards of the Coast
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Hay escenarios de fantasía que son míticos. Lugares que, con solo nombrarlos, despiertan un buen puñado de recuerdos en todos los fans. Pero si existe un mundo capaz de resumir todo lo que significa Dungeons & Dragons, ese es, sin discusión, los Reinos Olvidados. Faerûn no es únicamente un continente repleto de ciudades, mazmorras, dragones y ruinas ancestrales; es el escenario donde varias generaciones de jugadores hemos aprendido qué era eso de interpretar a un héroe, abrir una puerta sin comprobar antes si había trampas o descubrir, normalmente demasiado tarde, que tocar un artefacto mágico brillante nunca era una buena idea.

Durante décadas hemos recorrido la Costa de la Espada, hemos seguido las aventuras de Drizzt Do'Urden en las novelas de R.A. Salvatore y nos hemos cruzado con personajes tan icónicos como Elminster, Minsc o los Siete de Plata. Y lo mejor es que, lejos de quedarse como un simple escenario de rol, los Reinos Olvidados han terminado convirtiéndose en uno de los grandes universos de la fantasía moderna. Ahí está el fenómeno de Baldur's Gate 3, capaz de enganchar a millones de jugadores que probablemente jamás habían lanzado un d20, o una película tan sorprendentemente divertida como Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones, que entendió a la perfección que este universo funciona igual de bien cuando mezcla épica, humor y ese caos maravilloso que siempre acaba apareciendo alrededor de una mesa de juego.

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Lo curioso es que todo eso ha servido para algo que hace unos años parecía impensable: convertir Dungeons & Dragons en cultura popular sin perder su esencia (antes incluso de que tanto ayudara también el fenómeno Stranger's Thing). Hoy alguien puede llegar a Faerûn porque ha pasado cien horas recorriendo Baldur's Gate, porque salió del cine con ganas de saber más sobre Neverwinter o, simplemente, porque un grupo de amigos le ha dicho aquello de "vente, que solo es una partida". Al final todos acabamos desembocando en la Costa de la Espada.

Por eso resulta especialmente acertado que Wizards of the Coast haya decidido dedicar dos libros enteros a este escenario en la nueva edición del juego. Dos libros que acaban de llegar a las tiendas en su edición en castellano. Son dos libros diferentes, sí, pero están claramente pensados para funcionar juntos. Uno construye el mundo; el otro consigue que nuestros personajes formen parte de él.

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Lo interesante es que Wizards ha evitado caer en la tentación de publicar otra campaña gigantesca. En su lugar nos encontramos con una enorme colección de herramientas para crear las nuestras. Hay más de cincuenta aventuras listas para desarrollar, una aventura introductoria para personajes de niveles bajos y cinco grandes regiones de Faerûn tratadas con muchísimo más cariño del habitual. Baldur's Gate, Icewind Dale, las Tierras Centrales, Calimshan o las Islas Moonshae no solo reciben contexto histórico, sino también propuestas sobre el tipo de historias que mejor funcionan en cada una de ellas.

Y esa es probablemente la mejor decisión del libro. En lugar de decirte exactamente cómo debes dirigir una campaña, te ofrece ideas constantemente. Son semillas de aventura, conflictos, personajes, mapas y situaciones que invitan a improvisar y a construir algo propio. Es verdad que quienes busquen una aventura completamente cerrada tendrán que poner algo más de su parte, pero precisamente ahí reside buena parte de su encanto. Es el típico manual que acabas consultando una y otra vez mientras preparas una sesión porque siempre encuentras un detalle que te da una idea nueva.

A todo ello se suman nuevos monstruos, villanos, objetos mágicos y una enorme cantidad de trasfondo que ayuda a que Faerûn vuelva a sentirse como ese mundo inmenso en el que siempre está ocurriendo algo interesante, aunque los personajes no estén mirando.

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Las nuevas subclases, los trasfondos, las dotes, los conjuros y la interesante mecánica de Magia de Círculo no están ahí simplemente para ampliar opciones. Su objetivo es que nuestro personaje tenga raíces. Que pertenezca a una región concreta, que sirva a una de las deidades del panteón de Faerûn, que mantenga vínculos con organizaciones tan míticas como los Arpistas o los Zhentarim o que su historia personal tenga sentido dentro del mundo.

Es un cambio que transforma completamente la forma de crear personajes. Ya no da la sensación de estar utilizando un héroe genérico al que hemos colocado en Faerûn por conveniencia; ahora el propio escenario forma parte de su identidad desde el minuto uno.

También se agradece que las nuevas opciones no entren en esa carrera por ver quién diseña la subclase más poderosa. Todo está orientado a aportar personalidad antes que desequilibrio, algo que encaja perfectamente con la filosofía que está siguiendo la nueva edición de Dungeons & Dragons.

Lo mejor, sin embargo, aparece cuando ambos libros se utilizan juntos. Uno crea personajes profundamente ligados al mundo; el otro ofrece precisamente los lugares, conflictos y aventuras donde esas decisiones cobran sentido. Es fácil imaginar a un explorador criado entre las nieves del Valle del Viento Helado, a un mago formado en Aguas Profundas o a un pícaro relacionado con los Arpistas encontrando situaciones específicas que aprovechen todo ese trasfondo. Y eso siempre hace mejores las campañas.

Quizá sea esa la sensación que mejor transmiten estos dos manuales. Recuperan la memoria de los Reinos Olvidados. Nos recuerdan por qué llevamos tantos años regresando a ellos. Porque Faerûn sigue siendo ese lugar donde cualquier taberna puede esconder el comienzo de una campaña inolvidable, donde cualquier ruina promete una historia que merece ser contada y donde siempre existe la posibilidad de que un grupo de aventureros acabe salvando el mundo... o provocando el desastre por abrir un cofre que claramente tenía pinta de estar maldito. Y eso también forma parte del encanto de Dungeons & Dragons.