Saros, un portento técnico que derrocha profundidad
Tras la creación y buen recibimiento de Returnal, el estudio Housemarque decidió seguir la línea trazada con su último juego y pulirla, mejorarla siguiendo el feedback recibido. Saros es el resultado, una especie de secuela espiritual de Returnal: nueva historia, muchos cambios en la jugabilidad y en la progresión, pero mismas bases. Los desarrolladores adoran el género del bullet hell, se han especializado en crear experiencias arcade basadas en disparar mientras esquivamos decenas de proyectiles que nos lancen los enemigos y con cada nuevo proyecto han ido mejorando exponencialmente, llegando al que posiblemente sea su mejor creación.
Saros es visualmente impresionante, un ejemplo de la potencia del sistema de Playstation 5, tanto a la hora de desplegar los masivos escenarios del juego como al llenar de elementos y partículas la pantalla. La sensación a los mandos es vibrante, es fluida, precisa, y sin fallos. Impecable.
El juego derrocha calidad por todos lados, convirtiéndose en un símbolo de como debe llegar un producto de esta índole al mercado. Pero además es muy divertido, y lo consigue gracias a aprender de todo aquello que estaba a medio cocer en Returnal. Sabe además, igual que ocurrió con su juego anterior, aprovechar las funciones del mando DualSense, permitiendo que presionar un botón a la mitad haga algo distinto de presionarlo al completo. Y eso sin olvidar el apartado de la accesibilidad, permitiéndote adaptar los controles a la comodidad personal del usuario o incluso los colores de los proyectiles según su tipo.
Saros sigue siendo un híbrido entre bullet hell y roguelike, pero en este segundo apartado hay matices. Mientras que en Returnal estábamos obligados a jugar varios niveles una y otra vez si nos mataban, en Saros existen puntos del control más permisivos, y llegar a ciertos objetivos nos permite retomar el juego a partir de ese punto sin tener que lidiar con todo lo previo. Eso evita frustraciones innecesarias, el tedio de repetir continuamente. Y todo parte de una filosofía basada en hacer que la experiencia se amolde al usuario sin que ello reduzca el desafío.
Lo consiguen mediante dos sistemas nuevos en Saros. El primero, la progresión a través de la lucenita, un recurso que obtenemos y que luego puede canjearse por mejoras permanentes en estadísticas o en obtener algunas ventajas pasivas, incluyendo la posibilidad de obtener más de este recurso de los propios enemigos. La función de la lucenita es doble, sirve como moneda de cambio, pero también su recolección aumenta la pericia del personaje, y con ello se mejora el nivel de las armas que podemos obtener durante la partida en curso.
El segundo sistema se apoya en los modificadores carcosianos, que se desbloquean a partir de cierto punto y nos permiten adaptar la dificultad con bonificaciones o con desventajas que nos hagan las cosas un poco más difíciles. No podemos activar las bonificaciones que queramos, sino que tendremos que balancear un medidor que nos permitirá activar más de ellos a cambio de llevar más desventajas, y con eso asegurando que siempre exista cierto balance que no rompa la sensación de progreso. Y es algo que raramente ocurre porque el juego en su estado estándar es bastante difícil. Los enemigos no nos dan tregua, y cuando hay muchos de ellos, el festival de proyectiles a esquivar puede llegar a abrumarnos. Pero aprender a mantener la calma, pensar en el entorno y utilizar nuestras herramientas defensivas a tiempo nos permitirá mejorar y avanzar, aún cuando la partida no vaya exactamente como nos gustaría. El azar en las armas y artefactos que encontramos hace mucho, pero impera la habilidad del jugador, para que incluso cuando no hacemos todo el daño que quisiéramos, podamos seguir con vida.
Aunque digo que es un juego difícil, creo que es mucho más manejable que Returnal. Los enemigos son duros pero están diseñados de manera que una vez los conoces es más sencillo controlarlos. Puedes aprender los patrones de ataque, a quienes tienes que priorizar dentro de la arena de combate primero, cuando lanzar un ataque especial que lo destruya todo. Y toda esta unión de decisiones rápidas que hay que tomar conforman un bucle jugable muy satisfactorio, y que llegan a su colofón en los enfrentamientos contra los espectaculares jefes finales.
No quiero hablar demasiado del contenido porque es mejor que uno lo experimente por si mismo. Hay un buen número de jefes finales y varios biomas por descubrir. Llegar a los créditos puede variar mucho dependiendo del jugador, pero tranquilamente podemos hablar de unas 20 horas de juego para acabar la historia si nos vamos adaptando bien a la progresión, más si nos quedamos algo atascados sobre todo en los compases finales. El juego no acaba con su final, podemos seguir mejorando, desbloqueando contenido o simplemente, disfrutando de sus combates todo lo que queramos.
A nivel de historia, Saros nos pone en la piel de Arjun Devraj (interpretado magistralmente por el actor Rahul Kohli), un soldado contratado por la hipercapitalista compañía Soltari para formar parte de una expedición al inhóspito planeta Carcosa, rico en materiales que explotar y al que ya han mandado previamente a tres equipos que no dan señales de vida. Arjun, que insiste en querer salvar a los colonos y trabajadores que llegaron antes de su equipo, oculta sus motivos reales para apuntarse a la excursión, los cuales vamos conociendo a medida que avanzamos.
La trama va entremezclando los eventos ocurridos en Carcosa con el pasado del propio Arjun, explorando temas filosóficos y simbólicos en torno al deseo y la ambición, y de como las aspiraciones humanas de progreso y control se distorsionan y convierten en obsesión y caos. Al igual que ocurría en Returnal, nos iremos informando de lo que ocurre a través de logs de audio, de texto y de las fichas informativas que contienen datos sobre armas, equipamiento, personajes o enemigos, y que esconden más de lo que se percibe a simple vista. El gran mérito de Housemarque (y pasaba de forma similar en Returnal) es aunar tan bien narrativa con las mecánicas jugables. Cosas como los nombres y funcionamientos de los tres atributos principales no están así por azar, sino que tienen un motivo detrás, o la relación entre la progresión del jugador y lo que ello significa a nivel meta. A medida que avanzamos, vamos dándole vueltas al significado real detrás del viaje.
Profundizando algo más en el combate, las novedades de Saros se encuentran principalmente en los atributos de Arjun y las armas que puede utilizar. Este va haciéndose más fuerte al aumentar su Resiliencia (lo que mejora su salud), Autoridad (que mejora su energía y la efectividad de su escudo) y la Determinación (que permite obtener más lucenita). Durante la partida también podremos obtener artefactos, algunos simplemente otorgan mejoras temporales de atributos pero otros a su vez aportan habilidades pasivas que mejoran nuestras defensas, el uso de desvíos o del ataque cuerpo a cuerpo, por poner algunos ejemplos. Además de lucenita podemos conseguir un recurso mucho más limitado, el alción, necesario para desbloquear mejoras más fuertes como la cantidad de vida recuperada al curarnos o la vida máxima inicial.
Respecto a las herramientas de las que disponemos para defendernos, contamos con varios tipos de armas cuyos funcionamientos son bastantes diferentes entre ellas. Estas además cuentan con variaciones que modifican el disparo principal y el secundario, haciendo por ejemplo que los proyectiles de una pistola reboten entre enemigos o que un fusil dispare balas adicionales que persigan al enemigo fijado. Luego contamos con unas armas secundarias que pueden activarse a cambio de gastar energía y cuyo poder es mucho mayor, disparando misiles devastadores o un aluvión de diminutas motas que van desgastando a los enemigos, entre otros.
No será lo único a tener en cuenta. Podremos esquivar los proyectiles azules enemigos o tragarnos la energía de los mismos con el escudo. Iremos también desbloqueando herramientas adicionales para explorar zonas inaccesibles previamente, como un gancho o la posibilidad de activar plataformas de salto. Todos estos sistemas confluyen y ayudan a navegar por los entornos, mientras gestionamos cuando esquivamos, cuando usamos la defensa del escudo y todo según el código de colores de lo que nos disparan los oponentes, ya que algunos se podrán absorber y otros, como los corruptos, es mejor evitarlos para que no nos bajen nuestra vida máxima.
Agregamos que la variedad de enemigos es muy generosa y todo junto conforma un combate divertido e intenso. Los jefes finales suponen la guinda del pastel, todo un despliegue de espectacularidad y desafío que difícilmente te dejarán indiferente. Te mantendrán en tensión todo el tiempo, sin que se sientan imposibles o tremendamente injustos.
La exploración también es importante, ya que los biomas van cambiando cada vez que jugamos incluso agregando obstáculos y trampas que nos dificulten algo más obtener potenciadores, o hasta algunos puzles simples.
En conclusión, Saros supone un trabajo muy sólido y profesional, un portento técnico, jugablemente adictivo, y con una trama interesante en su fondo aunque de ritmo inconsistente. Se dispersa en todo lo que tiene que ver con el planeta Carcosa y lo que va ocurriendo en el mismo, resultando algo más predecible o con menor impacto emocional, mientras que resulta más interesante el mundo interior de sus protagonistas y los temas sobre los que orbita. El gran acierto es su equilibrio y su capacidad para enganchar al jugador, aunque con el paso de las horas pueda echarse algo en falta una mayor variedad de contenido en armas y más monstruos a los que dar caña.
Lo mejor
- Técnicamente perfecto. La respuesta a los mandos es fluida, dinámica, sin errores.
- Combate adictivo y un sistema de progresión bien planteado para aportar contenido durante muchas horas más allá de terminar la historia.
- La profundidad de los temas que aborda a nivel narrativo y el uso del simbolismo en la propia jugabilidad.
- Muchas opciones para acomodar la experiencia al usuario.
Lo peor
- El ritmo de la historia decae en varios momentos, sobre todo al tratar personajes secundarios o reincidir demasiado sobre ciertos aspectos de forma innecesaria en vez de reforzar los temas fuertes.
- Se echa en falta más variedad de armas y tipos de enemigos.

