Slay the Spire 2 roza el cielo de los 100 millones con un indie creado por 10 personas

La portada de Slay the Spire 2
Slay the Spire 2 supera los beneficios del último año completo de Silksong y Hades. Mega Crit
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El ciclo del éxito de Slay the Spire 2 con el acceso anticipado rompe todas las previsiones al menos en los análisis de estimaciones hasta convertir el indie en un pozo de casi 100 millones de beneficios. Con una aproximación de 4,6 millones de copias vendidas en dos semanas, el informe de Alinea Analytics desglosa las reseñas, los usuarios únicos diarios, la conversión de la lista de deseados y las copias vendidas en Steam.

Mega Crit sigue sin dar estadísticas de las ventas ni de los millones recaudados por Slay the Spire 2 desde su aparición pública el 5 de marzo, pero la cuenta bancaria no puede estar más inflada. Sólo con el pico de jugadores concurrentes del juego en todo este tiempo es fácil hacer una cuenta lógica para imaginar muchos millones en el banco, pero la realidad es que hay datos concluyentes según informes de evaluación de esta conocida fuente de análisis en el mercado.

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Alinea coloca unos 92 millones de dólares de ganancias para Slay the Spire desde el 5 al 19 de marzo sin contar que en la última semana el pico de jugadores supera el último día entre semana los 360.000 usuarios. Si el boca a boca funciona y el sistema del hype mantiene los progresos, los 100 millones son cuestión de tiempo pero sin siquiera llegar a ellos, los fajos son mucho mayores que los que han recibido los creadores de Hades 2 o Silksong.

Esta afirmación es especialmente poderosa porque en sólo 14 días, Slay the Spire 2 ha ganado más que Silksong y Hades 2 por separado en casi un año, porque el montante global del metroidvania son 82 millones de beneficio mientras que del roguelike 83. Una auténtica barbaridad por el peso de cada uno de los juegos, su estancia en el marketing de ambos y su desarrollo en la industria actual.

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La base del éxito de Slay the Spire 2

La atracción por el roguelike refleja los datos del triunfo en una increíblemente alta tasa de conversión de la lista de deseados a la compra, algo que habitualmente roza con suerte el 10% y en este caso está en el 31% y el 34% en la primera y segunda semana.

Otro de los datos significativos del informe es que una tercera parte de la audiencia proviene de China, y que del total de jugadores hay un 61% que ha jugado al primer título, un 27% que ha jugado a Balatro y un 7% a Monster Train. Sorprende sobremanera que casi el 40% no ha jugado al primer juego al menos en Steam, porque habrá una parte que sí lo haya probado en otras plataformas, pero independientemente de eso muestra el boom del título por la promoción no sólo de Mega Crit sino de múltiples creadores enamorados del original y del combate por turnos en general.

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A pesar de todo ello el mimo de un equipo de 10 desarrolladores debe ser máximo a sabiendas de la responsabilidad de tener tantos millones de jugadores tras ellos. El apellido del acceso anticipado es la base para entender la evolución de la jugabilidad como algo fundamental para no romper el juego, y aún así el primer parche anunciado (que no ha tocado el juego pero sí está en la versión beta), ha explorado negativamente en las reseñas sobre todo desde la perspectiva china.

El caso es que son poco más de diez trabajadores sumando los colaboradores puntuales cuando en el juego original sólo estaban Yano como programador y Giovannetti como diseñador, ambos cofundadores de Mega Crit. Entonces la expansión del juego en cifras supuso una ampliación del equipo que ahora parece pequeño para la conversión final, un hito que seguro va a sumar más millones de beneficios en lo que queda de 2026

El equipo al completo de Mega Crit

  • Casey Yano: Cofundador y Programador Principal.
  • Anthony Giovannetti: Cofundador y Diseñador Principal.
  • Jake Card: Programador Jefe (responsable de la arquitectura en Godot).
  • Marlowe Dobbe: Directora de Arte.
  • Demi Montes: Responsable de Comunidad y Comunicación.
  • Danielle Mullin: Ingeniera de Software.
  • Ed Lu: Programador de Sistemas y Funciones de Juego.
  • Chris Gortz: Animador de Personajes.
  • Tup Luisking: Artista de Efectos Visuales (VFX).

COLABORADORES EXTERNOS

  • Clark Aboud: Compositor de la Banda Sonora Original.
  • Anndra Sorann: Diseñador de Sonido (SFX).
  • Justin Yu: Ilustrador de Arte Promocional y Merchandising.
  • Consultores de la Comunidad: Desarrolladores de mods seleccionados que han colaborado en el equilibrio de personajes.