Análisis

Star Wars Zero Company: acción táctica estilo XCOM en las Guerras Clon

Periodista. Músico. Padre. Gamer.

Star Wars Zero Company: acción táctica estilo XCOM en las Guerras Clon
Imagen promocional de Star Wars Zero Company. Electronic Arts
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Star Wars Zero Company es un nuevo título de acción táctica basado en el famoso sistema de coberturas de XCOM y que bebe mucho de varios de sus sistemas pero inscrito en el universo de una galaxia muy lejana, una mezcla que además, ha salido tremendamente bien.

Desarrollado por Bit Reactor junto a Respawn Entertainment, varios de sus creadores han trabajado tanto en XCOM como en el más reciente Midnight Suns, juego también táctico con personajes de Marvel y con el que he visto también muchas similitudes en este nuevo Zero Company.

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Como he comentado, el grueso del juego está compuesto por batallas estratégicas en las que manejamos a varios agentes, hasta cuatro por batalla, y les vamos dado órdenes mientras nos desplazamos entre coberturas que afectan a las probabilidades de poder hacer impacto tanto a aliados como enemigos al disparar o utilizar habilidades. Toda acción consume puntos, hasta tres por turno, y podemos ir alternando entre los personajes en cualquier momento, lo que permite hacer sinergias interesantes entre ellos. El posicionamiento, rodear a los adversarios y evitar que ellos hagan lo propio, todo se convierte en un divertido ejercicio de ensayo y error en el que todo movimiento cuenta, más en las dificultades más altas. La tensión crece si además activamos el modo de muerte permanente, en el que si derriban tres veces a cualquiera de nuestros agente acumulando heridas, morirá del todo, así que con más razón hay que ser cuidadosos y si alguno acumula heridas, debemos dejarlo descansar entre batallas para que se reponga.

Star Wars Zero Company
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Tomando decisiones clave para la batalla

La administración entre combates también forma parte importante del núcleo jugable, tendremos que decidir que operaciones realizar (las operaciones son misiones inmediatas que consumen información) y que misiones de combate tomar en cada uno de los ciclos, teniendo en cuenta que muchas de estas oportunidades duran un tiempo determinado y si no las hacemos se pierden para siempre. No se puede hacer todo, así que hay que elegir, y en Zero Company toda elección tiene peso. Sobre todo porque tanto los créditos para comprar equipamiento y mejoras son escasos, todo es muy caro y siempre hay que estar decidiendo que nos interesa más en cada momento para ser los más eficientes posibles con el tiempo que tenemos.

A esto añadimos que hacer misiones en cada zona nos aporta influencia que nos otorga recompensas (tampoco vamos a poder obtener toda la influencia en todas las zonas, de nuevo hay que priorizar), podemos reclutar nuevos agentes si tenemos hueco, desarrollar vínculos entre miembros del equipo por colaborar en combates -desbloqueando subidas de atributos permanentes para los agentes afectados- , utilizar puntos de enfoque para subir habilidades pasivas y activas de la clase de cada personaje o comprar piezas de arma o herramientas en el mercado negro. Un gran número de posibilidades y todas ellas esenciales para conseguir la victoria en las batallas, que pueden llegar a complicarse mucho a medida que avanzamos en la campaña.

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En los combates podemos encontrarnos con diferentes objetivos, desde lo más común de vencer a todos los enemigos hasta llegar a una zona concreta del escenario, huir del mismo o rescatar a aliados en un tiempo determinado. Según el objetivo y los enemigos tendremos que ajustar nuestra estrategia, y para eso es importante ver que clases otorgamos a nuestros agentes.

Star Wars Zero Company

Lo bueno es que podemos cambiar las clases y experimentar tanto como queramos, y eso teniendo en cuenta que a partir de cierto momento del juego podremos activar otra clase secundaria más, aumentando con ello las posibilidades. Las clases van desde las más dedicadas al daño a distancia o cuerpo a cuerpo, a destruir coberturas, a apoyar a los aliados con curaciones o centrarse a conseguir puntos de ventaja, recurso que se usa para activar habilidades definitivas que no usan puntos de acción y que en muchas ocasiones serán clave para hacer mucho daño o conseguir darle la vuelta a situaciones desfavorables.

Es un sistema que funciona tan bien y nos permite tanta personalización que no importa cuantos combates realicemos, nunca se hace repetitivo o pesado, incluso cuando en ocasiones los combates puedan alargarse o tengamos que realizar varios seguidos en las misiones de historia.

Inmersos en las Guerras Clon

Y hablando de historia, es otro de los puntos fuertes de Zero Company. Enmarcado en el contexto de las guerras clon, nosotros manejamos y creamos a Hawks, un antiguo militar retirado de la República al que culparon de un fallo que no cometió y que ahora dirige su propio grupo independiente. Ahogados en deudas con un Hutt, aceptan el encargo de investigar la amenaza velada de un grupo extremista llamado la Espiral, que convierten a sus adeptos a través de unos escorpiones que activan una suerte de resonancia entre sus miembros, y cuando estos mueren, su poder se pasa a otros -una aplicación que también nos pone las cosas difíciles durante los combates-. Nuestro grupo irá creciendo con un pintoresco grupo de personajes carismáticos, utilizando un humor muy bien llevado (y que me recordaba por momentos al Midnight Suns) y una progresión narrativa que nos lleva por derroteros muy acertados, profundizando en temas serios como la lealtad ciega de los soldados clon o la lucha entre la República y los separatistas, y que ni los buenos son tan buenos ni los malos son tan malos.

Star Wars Zero Company

Con todo esto, tengo que decir que he disfrutado mucho de lo que ofrece Zero Company durante las cerca de 30 horas de campaña, pero al tiempo he de decir que en la versión de PS5 que he jugado me he topado con muchos bugs y errores que me han empañado mucho la experiencia. Desde algunos menores como animaciones de personajes que se quedan pilladas mientras se mueven hasta otras más molestas como tiempos de carga elevados en los turnos de los enemigos o un funcionamiento muy errático de los ángulos de cámara a la hora de enfocarse en la acción inmediata, y otros mucho más graves como partidas guardadas que me desaparecían al momento de guardar (por suerte siempre tenía varias de seguridad) o un fallo que hace que un personaje concreto no pueda equiparse de repente con habilidades pasivas, afectando con ello a su rendimiento en combate.

Conclusiones

En definitiva, Zero Company es un juego muy bien diseñado en todos sus apartados, un juego muy de agradecer de un género que merece más cariño y una historia muy bien llevada dentro de un universo con tantos altibajos como el de Star Wars, pero que debería haber salido más pulido al menos en la versión de consola.

Lo mejor:

  • Sistema de combate táctico profundo, variado y exigente en dificultades altas.
  • Decisiones relevantes durante la partida, con recursos escasos que nos obligan a tomar rumbos determinados.
  • Personajes muy bien escritos y diseñados, diálogos interesantes y un gran sentido del humor.
  • Posiblemente una de las mejores historias del universo Star Wars.

Lo peor:

  • Errores graves en la versión de PS5 que empañan mucho la experiencia jugable.
Valoración 80/100