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Análisis

PRAGMATA: Capcom lo clava al convertir el hackeo en su mejor arma

Periodista. Siempre desmarcado.

Imagen de PRAGMATA. Capcom
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PRAGMATA es el siguiente lanzamiento de una Capcom en un envidiable estado de forma. Tras el exitazo rotundo de Resident Evil Requiem, el estudio presenta un título de menores expectativas pero de una elevadísima calidad, que evidencia el saber hacer de la compañía nipona. El título logra un gameplay original, con una vuelta de tuerca muy propia que se distancia lo suficiente de cualquier shooter en tercera persona. La demo ya nos encandiló, pero el juego definitivo pone toda la carne en el asador y ha colmado todas nuestras expectativas. De este modo, logra una experiencia con identidad propia y muy fácil de disfrutar cuando haces “click” con ella. Vamos con su análisis

Una aventura de ciencia ficción que se permite ser tierna por momentos 

A nivel narrativo, PRAGMATA nos pone en la piel de Hugh, un ingeniero cualquiera que acude junto a sus compañeros a una base lunar. Junto a su grupo, se aproximan desde la Tierra a una estación sobre el satélite para arreglar cualquier cosa tras una extraña alerta. Sorprendidos porque nadie sale a recibirles, un robot responde a su presencia con violencia y solo nuestro protagonista sobrevive. Lo hace, entre otras cosas, gracias a que se encuentra con DI-007-3, un androide con forma de niña que le ayuda a hackear a los robots malvados y al que el superviviente acaba llamando por el nombre de Diana

El eje central de toda la historia es la fibraluna, un material que se encuentra en el interior de la Luna, que es tremendamente dúctil y maleable, y se puede utilizar para imitar, cualquier tipo de tejido, tanto artificial como orgánico. En este sentido, la base lunar se usa para estudiar sus aplicaciones en el campo de la ingeniería, biogenética e incluso en medicina

Volviendo a Diana, el juego construye una relación muy clara con Hugh, de carácter paterno-filial. Él le explica el mundo, los sentimientos, cómo es la Tierra… y ella responde como un robot. Al menos, al principio. Porque uno de los grandes aciertos es cómo, a medida que avanzan y comparten tiempo, Diana se va humanizando.

Al principio, por ejemplo, Diana no entiende ironías ni las metáforas, lo que funciona en los dos caminos: una niña pequeña que aún no comprende el mundo y el lenguaje más allá de la literalidad y un robot analítico sin capacidad de interpretar conductas o patrones meramente humanos. Aunque eso, conforme va avanzando la historia, va cambiando. Pequeños detalles refuerzan el vínculo entre ambos. En el refugio, el HUD central, se va convirtiendo, poco a poco, en un hogar a medida que se va llenando de los dibujos que hace Diana, de juguetes y elementos infantiles… es decir, cada vez da más la sensación de que están construyendo un hogar

Habrá quien lea esto y piense que se trata de un tropo manido y que esto ya lo vimos en The Last of Us. Mi respuesta, anticipándome a la pregunta, es que aquí se afronta todo desde una esfera más positiva, no desde dos corazones heridos. Se construye un vínculo de cariño y confianza, desde la empatía, la ternura y la colaboración. Hugh hace el papel de padrazo, y Diana es la peque que os va a robar el corazón a todos vosotros. 

De este modo, las conversaciones son fluidas. Al principio, Diana le pregunta por casi todo a Hugh, y este le habla de conceptos abstractos como los valores, el amor, la humanidad… poco a poco, ella va formando su propio discurso, sus propias bromas, se burla de Hugh a veces... Incluso hay espacio para el humor. Por ejemplo, la cría responde en repetidas ocasiones con una respuesta preprogramada a diferentes preguntas sobre quién es o qué quiere hacer. Además, también rompen la cuarta pared en algún momento, criticando directamente tener que estar constantemente hackeando varios interruptores para abrir puertas. Un guiño que deja claro que el juego es consciente de sus propias estructuras, que se repiten una y otra vez. Sin embargo, con lo que dura el juego (unas 13 horas hasta ver por primera vez los créditos), tampoco llega a hacerse pesado como para que enturbie la experiencia.

El diseño de niveles, la parte menos inspirada PRAGMATA

Ya que hemos mencionado las estructuras del juego y el diseño de niveles, vamos con él. A nivel estructural, PRAGMATA no es un mundo abierto. Funciona con un hub central, el refugio, desde el que viajamos a los distintos niveles mediante un tranvía. Es, en la práctica, un selector de niveles, pero integrado de forma diegética dentro del propio juego. Ese lugar no es solo un punto de paso, también evoluciona. Derrotar jefes te da subidas de nivel que aumentan el techo de mejoras, que a su vez se desbloquean con un recurso limitado y cada vez más caro. Es decir, hay una progresión clara y medida. También hay una cápsula de entrenamiento con pruebas de plataformeo, habilidad y combate, con más premios aún. 

Los niveles, por su parte, tienen un diseño correcto y funcional, pero son, sin duda, el punto menos inspirado del juego. En este sentido, existen varios niveles o zonas lineales grandes, que solo se abren un poquito hacia la mitad del juego. En cuanto a la exploración, todos los niveles se pueden recorrer de inicio a fin de un tirón, pero a medida que avanzas habrá puntos de viaje rápido al refugio.

Habrá niveles más pasilleros, y otros con plataformeo, pero en general nos movemos por zonas estrechas con mini puzles: activar plataformas, abrir puertas con varias cerraduras, colocar bloques para subir, o encontrar paneles de hackeo que a veces están escondidos en lugares inesperados (techos, esquinas o puntos que solo ves bien desde cierta perspectiva). Los momentos donde sí se aprecia un diseño algo más intrincado es para alcanzar algunos coleccionables escondidos. Por otra parte, a nivel visual, PRAGMATA intenta ofrecernos niveles diferenciados, sin llegar al cliché de "biomas", pero nos plantea y justifica en su historia por qué hay salas tan diferentes en una estación lunar. Sin embargo, en casi ningún momento te quitas la sensación de andar sobre chapas metálicas.

Sobre la forma de recorrerlos, lo cierto es que suele haber bifurcaciones en las que un camino es el correcto y al final del otro hay un pequeño secreto, coleccionable u consumible para comprar mejoras. Esto sucede incluso en el par de zonas más abiertas que se nos dan, que tienen mini-niveles diseñados dentro y te plantean diferentes retos una vez los recorres, y todos ellos están conectados al inicio y al final con la zona central. 

En este sentido, el backtracking existe, pero es muy contenido. Sirve sobre todo para recoger coleccionables, cofres o recompensas que te dejaste atrás. Tampoco lo necesita. Hay casos puntuales de zonas bloqueadas que requieren habilidades posteriores, pero no esconden un diseño especialmente intrincado, sino más bien pequeños premios. Diana juega un papel clave aquí con su escaneo, que actúa como un modo detective señalando objetivos, puntos de guardado y otros objetos.

El juego también esconde bastantes secretos: paredes holográficas, cofres ocultos, documentos… además de coleccionables como los Mini Cabin, unos simpáticos muñequitos que hay esparcidos por todo el juego y que tendremos que encontrar. Nos recuerdan a los clásicos Mr. Raccoon de Resident Evil. Y, por último, están las zonas rojas. Estas son habitaciones cerradas, para las que necesitas una llave, en las que aparecen oleadas de enemigos que sirven tanto de reto como de fuente de recompensas. 

El hackeo y los nodos llevan el peso del combate, más que las armas

Vamosa al meollo, a lo que todos teníamos ganas: el combate. Este es, sin duda, el mejor apartado y el más especial de PRAGMATA. Y es que el sistema que ha creado Capcom funciona como un híbrido, que combina las armas convencionales, como el shooter en tercera persona que es, con una capa añadida, el hackeo. Este, en combate, se realiza siempre de la misma manera: desplazándote por una cuadrícula con X, cuadrado, círculo y triángulo, o con A, B, X, Y en Nintendo Switch 2 y Xbox Series. Se trata de llegar desde la casilla de salida hasta la casilla verde con el icono de “encender”. Tras cada acción de hackear, el enemigo expone sus puntos débiles a los que debes disparar para eliminarlo cuanto antes. Dicho así, suena muy sencillo, pero esto tiene su miga. 

Y es que, cuando hackeas, aparecen unos nodos amarillos en la pantalla. Si, en cada hackeo que hagas (cada vez que apuntes, hackees y llegues al punto verde), pasas por una casilla amarilla, ésta aplicará un estado alterado al enemigo. Hay de diferentes clases, desde bajar la defensa a paralizar, convertirlos en tus aliados por un breve lapso de tiempo, sobrecalentar… Además, se pueden combinar. Por ejemplo, conectar enemigos + fuego amigo + reducción de defensa y hacer que literalmente se destruyan entre ellos. Es aquí donde entra la parte estratégica, porque no es lo mismo enfrentarte a un enemigo grande que a una oleada de ocho o diez robots. Esto te lleva a tener que tomar decisiones sobre qué nodo aplicar en cada momento. Y creedme, aunque vayáis a mil, os da tiempo a tomar la decisión en décimas de segundo. Aunque, claro, también debéis estar acertados a la hora de elegirlos antes de salir del refugio. 

También están los módulos de combate, que son una especie de habilidades que definen por completo tu estilo de combate. Puedes enfocarte directamente en hacer daño con armas o fiarlo todo a tratar de subir la temperatura para causar sobrecalentamiento, un estado de fragilidad o stun en el que ejecutas un disparo crítico. Es la forma más fácil de hacer daño, aunque los hay más vulnerables que otros al sobrecalentamiento. El sistema permite además sinergias muy potentes entre módulos y nodos. En mi caso, potencié el sobrecalentamiento para ‘aturdir’ a los enemigos y vencerlos con el disparo crítico, que es una especie de remate. Por si todo eso fuera poco, Con cada hackeo se llena un medidor que, al completarse, provoca una sobrecarga en todos los robots enemigos si pulsas los dos joysticks del mando. 

Alguno de vosotros se estará preguntando en este punto: ¿y dónde quedan las armas? Pues bien, hay de cuatro tipos: pistola básica, arma de ataque, arma de apoyo y arma táctica. Dentro de cada tipo hay varias a elegir, causando cada una de ellas efectos muy diversos, pero el daño base es bajo si no lo apoyas en el hackeo. Eso sí, algunas tienen usos menos evidentes según cómo y cuándo las uses, incluso con funciones defensivas.

Cuando dominas la combinación de módulos, nodos, ritmo de hackeo y disparar a los puntos débiles, puedes hacer cantidades absurdas de daño en segundos. Incluso, si eres bueno esquivando y hackeando, puedes eliminar enemigos sin ni siquiera disparar. El sistema de esquiva es permisivo, con una ventana amplia para el esquive perfecto, que además activa el tiempo bala. Pero cuidado: la barra de propulsión se agota, y abusar del esquive puede dejarte vendido.

Por último, en cuanto a dificultad, la curva es progresiva y bien medida. El reto aumenta poco a poco, sobre todo en número y tipo de enemigos, con un tramo final más exigente pero justo. Como en otros juegos de Capcom, desbloqueas una dificultad más elevada tras superar la historia por primera vez.

Las expresiones de Diana brillan en un acabado técnico muy elevado

En lo técnico, la gran protagonista es Diana. Su expresividad facial es increíble: reacciona cambiando el gesto en los diálogos, frunce el ceño, gira la cabeza si no entiende algo… y eso, junto al doblaje en español, hace que sus emociones se sientan muy reales. Aunque no todo es perfecto. La sincronización labial es bastante mala y hay repetición de líneas durante combates y exploración. También destaca el uso del DualSense: voces de la IA, grabaciones o megafonía que salen por el mando, además de gatillos adaptativos y vibración contextual.

En cuanto al interfaz del sistema de hackeo, puede parecer intrusivo al principio, porque te ocupa media pantalla cada vez que apuntas pero una vez interiorizas el ritmo, se integra de forma natural hasta el punto de que lo haces casi de manera automática. Casi no notarás que está.

En cuanto al rendimiento, en PS5 Pro la experiencia es muy sólida. El juego se mueve a 60 FPS estables, incluso con ray tracing activado. Algo que en la consola base puede generar más inestabilidad. En mi caso, no he experimentado ni una sola caída de rendimiento durante toda la partida. Sí he notado algo puntual en un par de cinemáticas hacia el tramo final, donde la calidad de imagen parecía bajar respecto al resto del juego, como si no estuviese al mismo nivel de nitidez. Puede ser un caso aislado del PSSR, que no se haya aplicado justo en esa escena, o algún otro ajuste concreto, pero son apenas unos segundos y no empaña el conjunto.

Más allá de eso, la imagen se ve muy limpia, con buena iluminación, sombras y reflejos, y una sensación general de fluidez constante, sin desgarros ni problemas visuales. En conjunto, es una versión que se siente muy estable, pulida y que permite disfrutar del juego con todo activado sin comprometer el rendimiento. 

Conclusiones de PRAGMATA

PRAGMATA es uno de esos juegos que, sin ser una superproducción, demuestra el enorme talento de Capcom para diseñar sistemas jugables con personalidad. No reinventa el shooter en tercera persona, pero sí lo retuerce lo suficiente como para ofrecer algo distinto, fresco y muy satisfactorio cuando entiendes su ritmo. Su mayor virtud está en el combate, donde hackeo, estrategia y ejecución se combinan en un “flow” constante de decisiones rápidas. A eso se suma una relación entre Hugh y Diana que, sin ser revolucionaria, funciona con mucha naturalidad y carisma. Sus puntos más flojos están en un diseño de niveles correcto pero poco inspirado. Aun así, el conjunto deja una experiencia muy sólida, compacta y con identidad propia.

Plataforma analizada: PS5 Pro

Lo bueno

  • Sistema de combate original, profundo y muy satisfactorio
  • Gran uso del hackeo como mecánica central
  • Sinergias entre nodos y módulos muy bien planteadas
  • Relación entre Hugh y Diana creíble, natural y con carisma
  • Diana como personaje: expresividad, animaciones y buen doblaje
  • Curva de dificultad progresiva y bien medida
  • Buen rendimiento y se ve increíble en PS5 Pro
  • Buen uso del DualSense
  • Duración ajustada que evita hacerse pesado

Lo malo

  • Diseño de niveles poco inspirado y bastante funcional
  • Puzles repetitivos (interruptores, puertas cerradas…)
  • Sincronización labial mejorable
  • Repetición de líneas en combate y exploración
  • Algún bajón puntual de calidad visual en cinemáticas
  • Backtracking poco relevante y sin demasiada profundidad
Valoración 87/100