Scott Pilgrim EX, un puñetazo doloroso a la nostalgia

El combate y el diseño de escenarios vuelve a ser lo más destacable
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La invitación a saborear la nostalgia del scroll lateral con Scott Pilgrim EX es como viajar a la época de la PS3 para recuperar un juego de hace 25 años pero con una segunda vida creada por Tribute Games, con un recorrido breve y muchas opciones para disfrutarlo. En este caso la versión de reunir a los EX para combatir contra otros villanos rompe la realidad hacia otra dirección con varias modificaciones, una escalera de decepciones y un entorno jugable muy satisfactorio a pesar de los baches del camino.
El primer impacto de Scott Pilgrim EX en comparación con el juego original es el planteamiento jugable, un beat'em up, sí, pero con un mapeo totalmente diferente al del arcade de hace décadas. La exploración en este caso pasa por un mapa que recorrer una y otra vez hasta desvelar secretos, abrir puertas secretas y abrir horizontes, pero es una zona cerrada. No hay fases que superar, las pantallas están interconectadas en un viaje de ida y vuelta constante dentro de un mundo cerrado.

El diseño artístico vuelve a brillar con una clara mejoría dentro de ese contraste tan afamado del que se cubre toda la narrativa de Scott y Ramona: videojuegos, retro, punk y miles de homenajes. Aunque la trama en este caso se pierde mucho más en temas intrascendentes (los robots son muy aburridos), el entorno se plasma especialmente bien para cruzar guiños de todo tipo en un escenario que derrocha color. Es fácil bucear en otras sagas como Súper Mario, Street Fighter, Marvel, Dragon Ball o Castlevania…y no sólo en personajes, también en minijuegos o escenarios. El dilema llega en el aspecto de mejoras.
La huella de la subida de niveles vacíos
Los componentes del RPG en un juego tan breve como este Scott Pilgrim EX saben a muy poco, y es uno de los frenazos más marcados a la experiencia. La ausencia de progresión es uno de los grandes dilemas del beat'em up porque en sólo unos minutos un personaje que arranca en nivel 16, está en nivel 54 sin apenas jugar más que un rato, y no se nota la evolución en ningún sentido.
La decisión de desbloquear todas las habilidades de los personajes de inicio no me parece mal. En el primer juego sí existía esa ventana para aprender habilidades, pero es cierto que el inicio del juego era algo vacío en cuanto a jugabilidad, y aquí de primeras tienes todo desbloqueado para facilitar que las 3-4 horas del modo historia estén cubiertas en todos los personajes, pero no hay elementos que apoyen esa subida de nivel para darle un extra al usuario.
Es cierto que la inclusión de elementos para crear un equipo con el que mejorar a los personajes le da algo de profundidad a la batalla inexistente en el juego inicial, pero eso aplaca la jugabilidad, no el sentir que estás mejorando con la subida de nivel. Para mí es uno de los grandes problemas, sentir que avanzas en la historia sin que los protagonistas lo hagan más que volver a pantallas anteriores, desbloquear otras y cambiar personajes. Es divertido, mejora en el cooperativo, pero por este problema sabe a poco.
El combate es el mejor punto de Scott Pilgrim EX
Si por algo merece la pena entrar de nuevo en el universo de Scott Pilgrim EX es el combate, la variedad de personajes y las posibilidades jugables. Llenar la pantalla de robots y veganos para destrozarlos en pedazos es un gusto que además funciona especialmente bien con la integración de objetos en el juego, porque genera aún más combos de los habituales gracias a habilidades, súper y saltos contra los límites de la pantalla, más aún en el cooperativo con la suma de varios jugadores.
Las nuevas armas y objetos como elementos de ataque también superan esa sensación del juego original, no sólo por las múltiples super por personaje, sino porque se siente un avance. Es satisfactorio, da para jugar la historia completa con cada personaje una y otra vez, y eso ayuda a tener un bucle repleto de la imprevisibilidad de cada pantalla, que me lo digan a mí que me he perdido en los combos aéreos de Roxie una y otra vez.

De la rejugabilidad a la extraña concepción del menú
Otra de las barreras de Scott Pilgrim EX es la aplicación de los menús en distintos espacios, sobre todo en relación a los mencionados nuevos objetos. La ausencia de espacios para trastocar durante la partida el menú choca, pero más aún que para poder leer la descripción de un objeto haya que quitarlo del personaje y así leerlo desde la pantalla general donde aparecen todos desequipados. Es algo tan sencillo como lógico que genera rechazo por la cantidad de veces que uno prueba a modificarlo durante la partida.
En cambio esa losa choca con el valor de la rejugabilidad, porque un sólo personaje se basta para superar toda la trama a pesar de los quehaceres obligatorios con determinados personajes en algunos momentos. Y faltan minijuegos, misiones ocultas y modos alternativos para tener un producto más completo, pero sin duda
La concepción del Scott Pilgrim EX está anclado al primer juego, al concepto arcade y al brillo habitual de la saga, pero hace demasiados años de un juego que apenas ha cambiado como para sorprender. Es funcional sobre todo en el sistema de batalla, pero ante una saga tan remarcada, sabe a poco. De hecho el mayor reto para entrar en él de lleno es colocar la máxima dificultad para sentir que el recorrido es verdaderamente algo más interesante.
Plataforma analizada: Nintendo Switch 2
Lo mejor:
- El combate mejora y es el esqueleto jugable
- La rejugabilidad y el valor del cooperativo vuelve a ser brillante
Lo peor:
- La subida de nivel y el concepto de progresión apenas está presente y se siente vacío
- Los menús son poco intuitivos y nublan la experiencia
