Análisis

Resident Evil Requiem: una pesadilla moderna por las viejas calles de Raccoon City

Periodista. Músico. Padre. Gamer.

Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem. Capcom
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Hay un tipo de frío muy específico que solo sentimos en ciertos pasillos: por ejemplo en los de la comisaría de Raccoon City. Da igual cuántos años pasen, da igual cuántas veces hayamos sobrevivido a mutaciones imposibles y corporaciones malditas… cuando una puerta chirría y el silencio se estira demasiado, nuestra cabeza vuelve automáticamente a Resident Evil 2. Por eso Resident Evil: Requiem nos ha golpeado tan fuerte: porque no se limita a “recordarnos” aquel clásico, sino que dialoga con él. Lo mira de frente, lo abraza y lo reinterpreta desde la evolución de una saga que ha sabido adaptarse sin perder del todo su esencia. Como ya os contamos en nuestras primeras impresiones jugables, el regreso de Leon F. Kennedy a Raccoon City es mucho más que una nueva entrega de la queridísima saga de Capcom. Es todo una celebración a una franquicia inolvidable.

Y sí: lo diremos ya, sin rodeos. Nos ha gustado muchísimo. No porque sea una vuelta atrás, sino porque es una mezcla muy consciente entre lo que Resident Evil fue, lo que es, y lo que necesita ser en 2026 para seguir dando miedo tras sus dos últimas entregas modernas (RE7 y RE Village). Capcom lleva tiempo persiguiendo un equilibrio actualizado entre el survival horror clásico y la acción; aquí, por fin, parece haber encontrado una fórmula que funciona como un metrónomo… o mejor dicho, como un péndulo que oscila entre tensión y alivio, justo como sus directores lo han descrito al hablar de una “curva” o “gráfico” de tensión y liberación que realmente funciona.

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Resident Evil Requiem

La novena entrega numerada de Residente Evil (aunque sigue pareciéndome raro denominarla así cuando no lleva el 9 por ninguna parte) está a la altura de lo que representa. Un juego de acción y terror moderno que combina mucha acción pero también exploración y sigilo y mucho de eso de encontrar llaves raras para resolver puzles aún más raros en mitad de un hospital o una comisaría de policía. Pero es que sin estas excentricidades no estaríamos ante un Resident Evil.  Requiem es el mejor Resident Evil de los últimos años, sin lugar a dudas.

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Dónde empieza todo: Rhodes Hill y el primer golpe de realidad

No vamos a desvelar spoilers innecesarios en esta reseña, porque ya comprenderéis que la historia, sus giros y los personajes son claves en la experiencia del juego y en todo eso que Capcom quiere ofrecer a los fans de la saga. Pero por lo enseñado ya en tráilers y vídeos con gameplay sabéis de sobra que la acción nos devolverá a las calles devastadas de Raccoon City, devastadas tras el impacto del misil que trató de contener el virus y de tapar un buen número de pruebas y misterios. Pero antes de llegar a las ruinas de la ciudad, la acción nos lleva por otros derroteros.

Como os contamos en las impresiones finales sobre el juego los primeros compases de Requiem (más allá de un apasionante prólogo en el Hotel Wrenwood) nos colocan en un escenario peculiar: la instalación médica/sanatorio de Rhodes Hill, siguiendo los pasos del misterioso y espeluznante doctor Victor Gideon. Es un lugar con esa arquitectura que invita al “mapeo mental”: escaleras centrales, alas diferenciadas, atajos que se intuyen pero no se desbloquean hasta más tarde. Y, sobre todo, un diseño pensado para obligarnos a cruzar y recruzar zonas en busca de objetos clave (tarjetas, llaves raras, herramientas para forzar o activar algún mecanismo…) mientras el peligro se recalibra.

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Resident Evil Requiem

En esta apertura es donde ya se marca bien una de las grandes ideas del juego: dos protagonistas, dos ritmos, dos formas de entender el miedo. Leon llega siguiendo el rastro de Grace, y el juego no tarda en enseñarnos, de forma casi teatral, que Leon puede “cortar” amenazas que para ella resultan inabordables. Leon es ya un soldado curtido en mil batallas, capaz de utilizar de forma diestra un gran arsenal de armas y para el que eliminar amenazas resulta más natural. Grace en cambio es muy vulnerable, el terror la atenaza y el sigilo y pensarse muy bien por dónde pasar y cúando hacerlo son sus principales armas

Requiem construye su historia alrededor de un eje muy claro: Raccoon City como trauma fundacional. Y aquí hay un acierto narrativo precioso: Grace Ashcroft funciona como punto de entrada para nuevos jugadores, mientras que Leon S. Kennedy representa al veterano con raíces profundas en esa tragedia que será el ‘traje’ cómodo que vistan los habituales de la saga. Esa dualidad se convierte en un motor dramático: uno recuerda va atando cabos y la otra aprende, descubre y se va horrorizando por el camino. Pero es su conexión la que “empuja” la narrativa hacia adelante.

En cuanto a líneas argumentales, lo que se perfila (sin destripar giros) es un juego con dos corrientes principales: la trama de Grace: una investigación personal y profesional en torno a la muerte de su madre, con ecos que apuntan hacia eventos vinculados a Raccoon City y su legado de bioterror; y la trama de Leon: una caza más directa, más “operativa”, con el foco puesto en una figura antagonista (el doctor Victor Gideon) y la búsqueda del Elpis, la palabra clave que todas las distitnas facciones que aparecen en el juego parecen buscar entre las ruinas humeantes de Raccoon City.  

Resident Evil Requiem

Y la historia, narrada aquí desde dos puntos de vista (y desde dos perspectivas de cámara si mantienes las recomendaciones del juego: primera persona para Grace, tercera persona para Leon), funiona a la perfección. De hecho, una de las decisiones más potentes (y con más implicaciones para el jugador) es que lo que hacemos con un personaje deja huella en el otro: enemigos que movemos o atraemos, recursos que no recogemos, amenazas grandes que eliminamos… todo puede persistir cuando el otro protagonista entra después en el mismo espacio.

Desde Resident Evil 2 a Resident Evil 7, pasando por la cuarta entrega

Desde que vimos ese vídeo de Capcom con Leon atravesando las puertas de la comisaría semi derruida de Raccoon City la memoria se fue atrás casi 30 años. Pero la comparación con Resident Evil 2 no es un eslogan: Requiem realmente se apoya en esa “navegación tensa” de espacios emblemáticos y en el backtracking inteligentemente medido, con las máquinas de escribir, los objetos y referencias a aquel mítico juego y el inicio del camino del personaje. Pero, más allá del homenaje, el juego al mismo tiempo reconoce el camino moderno de la saga y, de hecho, se parece mucho más a dos entregas numeradas más modernas: las secciones de Grace son mas cercana a RE7 en su manera de exponer la vulnerabilidad y el terror y las de Leon canalizan la soltura y el músculo jugable del remake de RE4: combate más expresivo, más directo, con opciones de acción más táctica.

Si tuviéramos que resumir la sensación de Resident Evil 9: Requiem en una idea mecánica clara, sería esta: tensión → alivio momentáneo → tensión todavía más alta → alivio más contundente. El juego está construido como un péndulo emocional perfectamente medido, y logra ese equilibrio apoyándose en cuatro pilares fundamentales: la exploración, la gestión de los recursos, el diseño de enemigos que reaccionan de formas muy distintas y el contraste entre sus dos protagonistas.

Resident Evil Requiem

Y luego están los puzzles, esos enormes escenarios que funcionan como enormes rompecabezas que tenemos que solucionar mientras recorremos sus intrincados espacios y esquivamos o eliminamos amenazas. Por ejemplo, el hospital de Rhodes Hill funciona como un gran “dungeon” clásico de Resident Evil. Hablamos de puertas bloqueadas con tarjetas, cajas cerradas que requieren objetos específicos, atajos que se desbloquean más adelante y una distribución muy marcada en alas diferenciadas (este y oeste), conectadas por un espacio central más seguro, un atrio que actúa como zona de respiro.

La clave no está solo en el fabuloso diseño del mapa, sino en cómo el juego nos obliga a recorrerlo una y otra vez bajo condiciones cambiantes. Un pasillo que habíamos limpiado puede volver a ser una trampa. Una zona aparentemente controlada se convierte en territorio hostil tras activar cierto evento. Incluso el orden en el que decidimos abordar los objetivos puede alterar el nivel de amenaza, ya que determinadas acciones “despiertan” peligros antes de tiempo. Esa sensación de que el escenario evoluciona con nuestras decisiones y que tenemos cierta libertad de realizar unas en un orden determinado y de recorrer el mapeado semi abierto, mantiene la tensión viva durante toda la experiencia.

¿Alguien ha dicho The Last of Us?

Cuando Requiem abandona los interiores opresivos y nos permite avanzar por zonas exteriores devastadas, especialmente en los tramos protagonizados por Leon al lelgar a Raccoon City, el tono cambia de manera notable per sin perder coherencia. Y tengo que decirlo, hay enormes secciones que evocan inevitablemente a The Last of Us: calles desiertas y devastadas, avance lento para explorar, necesidad de penetrar en lugares oscuros repletos de infectados que pueden convertirse en trampas mortales, enemigos que castigan el ruido, la luz o la exposición, y estallidos de violencia tras momentos de sigilo que se vuelven realmente intensos y donde estsremos contando inevitablemente le número de balas que nos quedan en el cargador

Resident Evil Requiem

No estoy diciendo que se trate de una imitación de la experiencia de Naughty Dog, sino de una textura compartida: sigilo tenso que desemboca en acción directa y contundente, y de una ambientación y lore que se nos ha antojado muy similar (ciudad post-apocaliptica abandonada varias décadas y sólo poblada por miles de peligrosos infectados, necesidad de atravesarla pasando por los luegares más peligrosos posibles, distintas facciones humanas que operan u operaron en la zona con distintos intereses..) Y luego está la dualidad entre los dos personajes que atraviesan el desastre por separado... No he podido evitarlo, he tenido la sensación de estar en las calles del Seattle de The The Last of Us en algunas ocasiones.

Pero también es verdad que luego, enseguida, he vuelto a Resident Evil: me lo ha recordado el sistema de recursos. Cada enfrentamiento tiene peso porque sabemos que cada bala cuenta, cada error penaliza y cada victoria se paga. Esa economía del peligro es la que sostiene el ritmo del juego y convierte cada avance en una pequeña conquista.

Dos combates, dos sistemas de recompensas, dos maneras de jugar

En Resident Evil, el miedo casi nunca proviene únicamente del monstruo que tenemos delante. Nace, sobre todo, cuando abrimos el inventario y comprendemos que no nos alcanza. Que no hay suficientes balas. Que esa hierba que acabamos de gastar quizá la necesitábamos más adelante. Requiem entiende perfectamente esa lógica y la convierte en uno de los ejes centrales de su diseño.

Resident Evil Requiem

Con Grace, la escasez es estructural. Su pistola parece más un recurso de emergencia que una herramienta fiable, y cada cargador encontrado es un pequeño triunfo. No exageramos: recoger un par de balas o una hierba no es un trámite rutinario, es un alivio físico. La gestión vuelve a apoyarse en elementos clásicos de la saga, como el guardado en máquina de escribir y un progreso deliberadamente pausado, casi metódico, que refuerza la sensación de estar sobreviviendo por los pelos. Grace cuenta con un sistema de mejoras ligado a monedas que podemos ir encontrando si buscamos bien y a un recolector de sangre infectada que podemos analizar en un laboratorio para obtener mejoras que podemos construir. Esto introduce una decisión constante: arriesgarnos a explorar un ala especialmente infestada para reforzar la resistencia o las habilidades de Grace, o priorizar la huida y la supervivencia inmediata. Cada desvío del camino principal es una apuesta.

Cuando pasamos a Leon, el cambio no es solo narrativo, sino casi fisico. Su inventario es más amplio, su capacidad ofensiva muy superior y su abanico de herramientas permite afrontar situaciones con una agresividad que Grace ni siquiera puede plantearse. El contraste funciona como una recompensa psicológica: después de horas avanzando con cautela extrema, encarnar a Leon no hace como recuperar oxígeno. Sin embargo, el horror no desaparece; simplemente cambia de forma y normalmente es más grande, más fuerte y muerde más. Hay una contundencia distinta, una sensación de control mayor, pero el juego se adapta para exigir más gestión y atención. Pero el sistema de recompensas de Leon no premia la exploración, sino el combate: una pulsera de las BAAS nos otorgará puntuación por los enemigos que vayamos haciendo caer y unas cajas de recursos militares diseminadas por ahí nos permitirán canjear los puntos por armas pesadas y mejoras.

Y el contraste se refleja también en el propio combate. Grace carece de parry y de recursos espectaculares; su forma de luchar es defensiva, improvisada y vulnerable. Empujones para ganar espacio, disparos calculados y, sobre todo, sigilo. El entorno se convierte en su mejor aliado: separar grupos, atraer enemigos hacia zonas concretas o aprovechar sus comportamientos particulares (esos zombis con “hábitos” que reaccionan a la luz o al ruido) forma parte esencial de su supervivencia. No es un sistema pensado para dominar, sino para resistir.

Leon, en cambio, dispone de un repertorio ofensivo mucho más expresivo. Puede bloquear, contraatacar y rematar con una contundencia que recuerda claramente a la evolución vista en el remake de Resident Evil 4. La diferencia de armamento es notable: escopetas, mayor capacidad de respuesta y enfrentamientos que admiten distintas aproximaciones tácticas.

Resident Evil Requiem

Pero es importante destacar que Requiem no cae en la simplificación de “Grace es el horror y Leon la acción”. El juego utiliza ese contraste como herramienta para modular la experiencia, pero no encasilla del todo a sus protagonistas. Leon también se enfrenta a algunos puzles, gestión de inventario y situaciones inquietantes; simplemente lo hace desde otra posición, desde la perspectiva de alguien que ya ha sobrevivido al infierno y carga con él a sus espaldas. En definitiva, no son dos juegos distintos, sino dos alfabetos que escriben la misma historia de terror.

Zombis con hábitos, recuerdos y muy mal rollo

Seguro que ya has visto que los zombis de esta entrega son ligeramtne disitintos y si cabe, más espeluznantes. Y es que los experimentos alrededor del virus-T y sus múltiples variantes no tienen fin. Los infectados ya no son simples masas repugnantes y sanguinolentas que avanzan hacia nosotros. Conservan fragmentos de su antigua humanidad, y eso transforma por completo la dinámica de cada encuentro. Algunos reaccionan de forma agresiva a la luz, lo que nos permite manipular interruptores para atraerlos o distraerlos. Otros, privados de visión, se guían únicamente por el sonido, y otros repiten una retahíla de frases sin sentido que pone los pelos de punta. También encontramos infectados que siguen repitiendo gestos de su vida anterior: limpiando, manipulando utensilios, deambulando con cierta rutina o apretando el gatillo o blandiendo una motosierra.

Esta nueva capa de comportamiento cambia radicalmente la lectura del escenario. Ya no se trata de entrar en una habitación y disparar primero; se trata de observar, interpretar y decidir. Cada espacio se convierte en un pequeño rompecabezas táctico donde el entorno y el comportamiento de cada enemigo son tan importantes como la puntería.

A esto se suma una reinterpretación de un clásico del terror en la franquicia: los Blister Heads. Herederos espirituales de los Crimson Heads del remake del primer Resident Evil, estos enemigos surgen cuando un zombi aparentemente eliminado vuelve a levantarse tras un tiempo, mutado, más resistente y mucho más agresivo. La verdadera angustia no está solo en su dureza, sino en el momento en que escuchamos a nuestra espalda el sonido inconfundible de un cuerpo que creíamos inerte incorporándose de nuevo y transformando su cabeza en esa masa informe.

Resident Evil Requiem

Para enfrentarse a este sistema de amenazas, Grace dispone de herramientas poderosas, pero estrictamente limitadas. Cuenta con unos inyectores de los que puede proveerse si recoge suficiente sangre infectada, que son capaces de hacer estallar a los enemigos más peligrosos. Leon utilizará sus armas más potentes contra estos zombies duros de pelar. Pero como siempre aquí parece la esencia más pura de Resident Evil: soluciones contundentes, sí, pero siempre condicionadas por la economía de recursos. El poder existe, pero tiene precio. Y cada decisión que tomamos deja huella en nuestro inventario… y en nuestros nervios.

Capcom vuelve a bordar el apartado técnico

Visualmente, Resident Evil Requiem apuesta por una atmósfera detallada y densa y cargada de caracter. Y visualmente es una auténtica locura. La iluminación juega un papel clave, especialmente en las secciones oscuras donde tenemos que tirar de linterna o mechero y donde los enemigos reaccionan a la luz. Los interiores del hospital son pulcros, limpios y asépticos, lo que luego contrasta con la sangre y la carnicería que protagonizamos. Los interiores de la comisaría y demás edificios semi derruidos de Raccon City transmiten decadencia y opresión, mientras que las calles devastadas amplían la escala visual sin perder detalles ni un ápice de tensión.

El sonido es otro de los grandes protagonistas. Pasos lejanos, respiraciones nerviosas, golpes inesperados tras una puerta. La banda sonora sabe cuándo retirarse para dejar que el silencio nos haga dudar y cuándo irrumpir para elevar el clímax. Es una locura y mención especial tiene el fantástico trabajo del doblaje al castellano.

Conclusiones de Resident Evil: Requiem

Resident Evil: Requiem es, ante todo, una carta de amor a la saga. Aquel Resident Evil 2 que nos marcó sigue latiendo bajo su superficie, pero ahora acompañado por una madurez jugable que solo una franquicia con treinta años de historia puede ofrecer.

Resident Evil Requiem

Nos ha gustado mucho. Hemos sufrido, hemos gestionado recursos al límite, hemos descargado escopetas con rabia contenida y hemos sentido esa tensión deliciosa que solo Resident Evil sabe generar. Y lo mejor: hemos vuelto a Raccoon City sin sentir que estábamos simplemente repitiendo el pasado. En unas 20 horas puedes recorrer esta aventura que permite elegir entre tre mosdos de dificultad (la sencilla para jugadores casuales, la estándar moderna y la estándar clásica, sólo apta para aquellos que quieren la dificultad de hace 30 años). En la sencilla, por ejemplo, no se requiere conseguir cintas de tinta para guardar la partida en las máquinas de escribir (además de muchas otras ayudas para centrarse en resolver los puzles y en la historia).

Capcom ha sabido equilibrar vieja esencia y evolución lógica. Si el resultado final mantiene el nivel de lo que hemos jugado, estamos ante uno de los grandes survival horror de la generación.

Plataforma analizada: PlayStation 5

Lo mejor:

  • Equilibrio magistral entre survival horror clásico y acción moderna.
  • Diseño de niveles interconectado que potencia la tensión y la rejugabilidad.
  • Enemigos con comportamientos únicos que enriquecen cada encuentro.

Lo peor:

  • El contraste entre Grace y Leon puede resultar abrupto para algunos jugadores.
  • Gestión de inventario muy restrictiva en ciertas fases iniciales.
  • Algunos puzles y solución de eventos pueden ser demasiado crípticos sin pistas claras.
Valoración 93/100