Impresiones Resident Evil Requiem: regresamos a Raccoon City con Leon y Grace

Jugamos una última y extensa demo de Resident Evil Requiem y nos metemos en la piel de Leon Kennedy y Grace Ashcroft
El Showcase de Resident Evil Requiem muestra nuevo gameplay del juego
A poco más de un mes del lanzamiento final, hemos tenido la oportunidad de sumergirnos durante cerca de tres horas en una nueva demo de Resident Evil Requiem, una prueba extensa y reveladora que nos ha permitido jugar tanto con Leon Kennedy como con Grace Ashcroft. Esta demo, con una sección bien iniciado ya el juego, era una experiencia cuidadosamente estructurada por Capcom para mostrarnos, con bastante claridad, cuáles son las verdaderas intenciones con esta novena entrega numerada de su saga más emblemática.
Desde el primer minuto, Requiem deja claro que no quiere elegir entre acción o terror. Quiere ser ambas cosas. Y lo más interesante es que, al menos en esta demo, lo consigue. Nosotros entramos con cautela, con esa mezcla de ilusión y escepticismo que acompaña siempre a los grandes nombres, y salimos con la sensación de haber probado algo muy especial, algo que entiende profundamente la historia de la saga y también su evolución.
Dos protagonistas, dos ritmos, una misma pesadilla
La demo se estructuraba en varios segmentos alternos entre Leon y Grace, y esa decisión no es casual. Capcom quiere que sintamos el contraste, que lo vivamos en nuestras propias manos. Leon Kennedy representa al veterano curtido en mil horrores, al superviviente que ya no se sorprende fácilmente ante lo imposible. Grace Ashcroft, en cambio, es vulnerable, metódica y humana; alguien que aún no ha desarrollado la coraza emocional necesaria para enfrentarse a este tipo de pesadillas.

Esa dualidad no solo se refleja en la narrativa, sino, sobre todo, en las sensaciones jugables. Leon se controla, por defecto, en tercera persona, con un enfoque claramente más orientado a la acción. Grace, en cambio, apuesta por la primera persona, lo que intensifica la sensación de claustrofobia, indefensión y tensión constante. Ambas cámaras pueden cambiarse, pero jugar “como fue pensado” revela matices muy claros en el diseño.
Leon Kennedy y la violencia como herramienta de supervivencia
Las secciones de Leon son, sin rodeos, brutales. El ritmo es alto, el combate es directo y la violencia alcanza cotas extremas. Requiem es, probablemente, el Resident Evil más explícito y sangriento hasta la fecha, y no lo decimos a la ligera. Desmembramientos, salpicaduras de sangre persistentes, enemigos que reaccionan de forma visceral a cada impacto… todo transmite una sensación de fisicidad muy marcada. Casi sitens cómo se te pegan las suelas al suelo por la sangre derramada.
Leon conseguirá disponer de un arsenal muy variado y además introduce nuevas posibilidades jugables muy interesantes. El sistema de parry con armas cuerpo a cuerpo, como el hacha, añade una capa táctica que va más allá de disparar a la cabeza. La gestión de la durabilidad, la posibilidad de afilar armas o incluso recoger equipamiento pesado de los propios enemigos (como una motosierra) convierte cada enfrentamiento en algo dinámico y, sobre todo, muy satisfactorio.

Eso sí, no estamos ante un festival sin consecuencias. Aunque Leon es poderoso, sigue siendo vulnerable. Los enemigos ahora son más imprevisibles, algunos conservan retazos de comportamiento humano y otros cooperan de formas inquietantes. Disparar a extremidades para provocar aperturas, empujar a los enemigos cuando están aturdidos y que nos den unos segundos de respiro, controlar el espacio y decidir cuándo arriesgarse forman parte constante del flujo de combate.
Grace Ashcroft y el regreso al terror más puro
El cambio a Grace es casi un golpe emocional. De repente, todo se vuelve más lento, más silencioso y mucho más opresivo. Aquí no hay sensación de poder, sino de resistencia. El inventario es reducido, las armas escasean y el diseño de niveles fomenta la exploración cuidadosa, el sigilo y la observación constante del entorno.
Las secciones de Grace recuerdan inevitablemente al espíritu de Resident Evil 2 y Resident Evil 7, con escenarios que funcionan como grandes rompecabezas interconectados. El espacio que exploramos (un enorme complejo médico decadente, retorcido y lleno de secretos) se transforma a medida que avanzamos, obligándonos a revisitar zonas conocidas bajo nuevas condiciones. El backtracking, lejos de sentirse artificial, está cargado de tensión porque el peligro nunca es exactamente el mismo.

Uno de los elementos más interesantes es el sistema de recolección de sangre. Grace puede obtener muestras de enemigos derrotados y utilizarlas para fabricar objetos, mejoras o herramientas especiales. Se trata de una capa estratégica muy bien integrada en el universo del juego. Explorar cada rincón tiene recompensa, y esa curiosidad se convierte en una parte esencial de la supervivencia. Este sistema se une a las monedas antiguas, que nos darán acceso a algunos objetos extra muy útiles en unas extrañas máquinas expendedoras.
Enemigos, decisiones y miedo persistente
La demo también deja claro que Requiem apuesta fuerte por el diseño de enemigos. Hay criaturas que no están pensadas para derrotar de inmediato, sino para esquivar, estudiar o manipular a nuestro favor. En el caso de Grace, algunos encuentros se convierten en auténticos juegos del gato y el ratón, donde el sonido, la iluminación y nuestra paciencia son tan importantes como cualquier arma.
Lo más interesante es cómo el juego empieza a cruzar decisiones entre ambos personajes. Acciones realizadas con Grace tienen consecuencias en secciones posteriores con Leon, lo que refuerza la sensación de que estamos ante una experiencia cohesionada.

A nivel visual, Resident Evil Requiem es impresionante. Los modelos de personajes destacan por su nivel de detalle, especialmente en las expresiones faciales. Grace transmite miedo, duda y fragilidad de una forma muy creíble, mientras que Leon irradia confianza y experiencia incluso en los momentos más extremos. Los escenarios están cargados de detalles ambientales que cuentan historias por sí solos.
El sonido merece una mención especial. El diseño sonoro es clave para mantener la tensión: pasos lejanos, gemidos, golpes tras las paredes… todo contribuye a crear una atmósfera constante de amenaza. La música aparece de forma medida, reforzando momentos clave sin saturar, y el contraste entre los silencios de Grace y los estallidos sonoros de Leon funciona de maravilla.

Sensaciones finales a un mes del lanzamiento
Tras estas tres horas con la nueva demo, nuestra sensación es clara: Resident Evil Requiem entiende perfectamente lo que significa cumplir 30 años sin vivir de la nostalgia. Capcom ha construido una experiencia que bebe de lo mejor del pasado de la saga, pero que no tiene miedo de experimentar y mezclar estilos.
No sabemos aún si el juego completo mantendrá este equilibrio durante toda su duración, pero lo que hemos probado nos deja con una expectación altísima. Requiem es un diálogo constante entre acción y terror, entre control y vulnerabilidad. Puede que estemos ante uno de los capítulos más ambiciosos y prometedores de la historia de Resident Evil.

