Code Vein 2: un soulslike RPG pintado de anime que mucho abarca y poco aprieta
El funcionamiento de los códigos de sangre, de lo más destacado del gameplay
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El resumen rápido e irresistible que me vino a la mente para describir Code Vein II tras unas pocas horas a los mandos es “Elden Ring pero en versión anime”. Es un juicio rápido, pero a su vez bastante esclarecedor sobre lo que realmente supone el nuevo título soulslike de Bandai Namco. El anuncio de Code Vein II en septiembre del año pasado en el State of Play de septiembre no pasó desapercibido, pero tampoco llenó titulares.
El nuevo título dudo que rehúya de su inspiración, porque hay mucho del juego de mundo abierto de From Software en lo que he podido jugar. Analogías evidentes, igual que vemos prácticamente en cualquier juego de este estilo que bebe o que parte de lo que la saga Souls configuró hace ya mucho tiempo. Y eso es un arma de doble filo, sobre todo cuando te comparas con un titán construido por los mejores.
Y en esa comparación, Code Vein II sale escaldado. No porque pretenda aspirar a igualarse, si no porque no hace falta jugar mucho para verle las costuras. En su base, se trata de un juego dirigido a un público al que le guste el anime (o al menos el estilo, dentro de lo amplio de ese concepto) y los juegos soulslike con el bonus de un mundo abierto y masivo. Pero intenta abarcar tanto en tantos frentes que tengo la impresión de que a los desarrolladores se les ha ido un poco de las manos.
Code Vein II quiere ser muchas cosas: Un juego de vampiros inmortales, de viajes en el tiempo, de chicas que parecen muy jóvenes pero en realidad no lo son y visten de maneras sugerentes por fanservice, un fin del mundo frente al que nuestro personaje es su única esperanza y una amalgama de estilos artísticos que aparecen sin motivo alguno.
Es tanto el caos que me imagino al equipo creativo metiendo un montón de conceptos que molan en una batidora y mezclándolo todo para sacar Code Vein II. Sólo hay que atender a la premisa: Somos una suerte de caza-vampiros que ha revivido al compartir el corazón de una chica vampiresa que puede convertirse en polvo dorado a voluntad y meterse en nuestra espalda, siendo capaz además de viajar en el tiempo, cualidad que tendremos que usar para ir al pasado, conocer a unos héroes que en el presente forman parte de un sello creado para evitar una catástrofe definitiva, hacernos sus amigos y luego volver a nuestro tiempo para destruir a sus formas monstruosas y así salvar el mundo. Y me dejo algunas cosas por el camino por no liar más de la cuenta.
La estructura del juego, a pesar de lo enrevesado del argumento, es en realidad bastante sencilla. Viajamos hasta el punto en el que podemos conectar con el pasado de alguno de estos héroes (cinco en total), hacemos algunas misiones con ellos en el pasado y desbloqueamos una llave para liberar los sellos y a ellos de su penitencia. Todo esto explorando un mundo abierto bastante grande y con matices, ya que están divididos por zonas y no tendremos disponible todo su conjunto desde el comienzo y habrá que avanzar en la trama para ir desbloqueando más áreas. Eso no evita que el espacio por recorrer sea extenso, de hecho una de mis principales críticas es que quizás es demasiado extenso para lo que ofrece, lo mismo que suele ocurrir con esta tendencia de hacer que todo sea abierto y demasiado grande. No sólo porque puede abrumar al jugador de entrada, sino porque tras algunas horas recorriendo el mundo te das cuenta de que no hacia falta, que hay mucho de desaprovechado en tanta extensión y lo que acaba interesando es enfocarte en los puntos clave del mapa. De forma similar a lo que ocurre en Elden Ring, tendremos que encontrar a unos seres (en español denominados brillantemente como “inhibidores cartográficos”) que evitan que veamos zonas concretas del mundo. Y esto es importante porque el propio mapeado ya muestra algunos símbolos que nos llevan a puntos de interés, si bien no siempre lo hace del todo bien y han sido varias las ocasiones en las que me ha confundido su diseño más que ayudado.
El bucle jugable de Code Vein II pasa por matar enemigos para obtener la moneda del juego, y que usaremos tanto para subir de nivel como para comprar equipo o mejorarlo. A nivel de exploración, lo más importante es encontrar recursos con los que mejorar nuestra capacidad y potencia curativa, encontrar materiales y unos monumentos que otorgan bonificaciones pasivas mientras nos encontremos en regiones concretas. Luego por supuesto tenemos mazmorras, tanto principales como opcionales, todas laberintos en general bien resueltos en los que enfrentarnos a enemigos, encontrar objetos y de forma puntual sortear alguna que otra plataforma. Es en estas zonas donde personalmente más me he divertido jugando, quizás por ser zonas más lineales, más centradas en la acción directa.
Y es que con Code Vein II he tenido mis más y mis menos en las más de 60 horas que me ha llevado completarlo, y que se va a mucho más si queremos ser completistas. Siento que flaquea en aspectos muy básicos, que su historia no me interesa en absoluto (quizás también por tirar de numerosos clichés y personajes muy poco trabajados) y su mundo es tan basto como insulso. Pero también reconozco su esfuerzo, tanto a nivel jugable como artístico, simplemente considero que no ha presionado las teclas adecuadas.
Vamos ahora con el combate. Aquí también ocurre lo mismo. Te arroja muchos conceptos, muchos sistemas enrevesados, para al final ser un juego más simple que otros homólogos del género. Aquí subimos de nivel y con ello nuestra vida, energía y estadísticas base. Otras formas de mejorar a nuestro personaje son encontrando materiales para subir de nivel armas, crear potenciadores que otorgan mejoras pasivas, y mejorar también una serie de artefactos especiales (llamados Formas, no se han complicado mucho la cabeza con esto) que pueden subir tanto nuestra defensa como la potencia de los compañeros que nos pueden acompañar por el mundo.
Me he dejado lo más interesante para lo último: los códigos de sangre. Se tratan de las “builds”, que en otros juegos pasan por subir estadísticas una por una, mientras que aquí se concentran en unos objetos que representan nuestro vínculo con nuestros aliados inmortales y nos otorgan estilos de juego concretos. Por poner un ejemplo, uno de los primeros compañeros que encontramos es Noah, y su código de sangre está configurado para utilizar como armas dos espadas, luchar rápido y pegar muchos golpes seguidos. Cada código tiene puntos repartidos entre los atributos principales, como fuerza, destreza, mente o vitalidad, y que representan el daño que podremos realizar, o los puntos de icor de los que disponemos para lanzar magia o ejecutar técnicas de combate.
Lo bueno de esto es que a medida que desbloqueamos a más compañeros y sus códigos, más de estas builds tendremos a nuestra disposición, y podremos cambiar entre una y otra siempre que queramos. La pega es que tendremos que usarlas para poder subirlas de nivel y con ello hacernos más fuertes dentro de cada arquetipo. Y le veo otro problema, y es que debido a por como está desarrollada la trama tardaremos bastante en desbloquear muchos de estos códigos, y eso puede perjudicarnos si queremos usar desde el principio un determinado arma, aunque con matices, ya que por suerte estos arquetipos cuentan con cierta flexibilidad para amoldarse a varios enfoques de combate.
Tendremos también que estar muy atentos a como configuramos nuestro equipo según el código equipado, ya que cada uno de ellos lleva unos parámetros de carga asociados que determinan que podamos sufrir sobrecarga en uno o varios atributos concretos. Es decir, si llevamos el código de Lou (la chica vampiresa que viaja en el tiempo), tendremos un atributo alto de mente pero uno bajo de destreza. Si llevamos el de Noah será a la inversa. Si en este segundo caso nos equipamos con una pieza que nos pida más mente que la que tenemos, sufriremos sobrecarga y en combate se nos irá drenando la vida automáticamente a cambio de tener más icor disponible. Se ha trabajado mucho para ofrecer bastantes posibilidades en este sistema y conforma un intrincado puzzle en sí mismo bastante divertido de analizar.
Las posibilidades aumentan al usar distintas armas y formas. Las armas van desde espadas de una mano, dos espadas, espadones, bayonetas, martillos o espadas rúnicas (las cuales flotan detrás de ti y las lanzas con movimientos de brazos). Todas ellas cuentan con técnicas propias además de poder equiparles más que vayamos adquiriendo, como ataques concretos o potenciadores de defensa o daño.
Y aparte tenemos las formas, que podemos dividir entre tres tipos. Defensivas, que pueden ser escudos, brazaletes que realizan desvíos o esquivas. De ataque, que pueden ser arcos, hachas o espadas especiales que desatan habilidades poderosas y de mayor coste de icor. Y las jaulas, cuya función es drenar icor de los enemigos para recuperarlo y lanzar ataques potentes si logramos romper sus defensas. Estas jaulas pueden ser tan locas y variadas como una guadaña, dos cabezas de lobos que lanzan mordiscos, un aguijón que lanzamos a cierta distancia o lanzar un grupo de pinchos apuntando desde el suelo a una zona concreta. Estas jaulas nos mejoran algunas estadísticas como defensa y resistencia a estados o daños elementales, y mejorarlas también aumentan el daño de los compañeros.
Mención aparte de estos compañeros, que son capaces de hacer mucho daño a enemigos y jefes por si solos. Esto podría suponer un problema de equilibrio si no fuera porque los jefes van a tener tendencia a atacarnos siempre a nosotros y porque llevarlos suele ser opcional salvo en misiones de historia. Su ayuda puede además marcar una importante diferencia entre la victoria y la derrota, porque en general Code Vein II es bastante difícil, pero no porque los enemigos sean increíblemente complicados, si no porque el control de nuestro personaje no es todo lo fluido que debería.
Para defendernos podemos bloquear ataques, desviarlos o esquivarlos. Bloquear puede ser útil para mitigar daños, y es que siempre nos harán mucho daño y comernos el combo entero de un jefe es morir directamente. Desviar requiere de una sincronización con el ataque a veces demasiado precisa, y además no todos ellos podrán ser desviados. Los jefes además tienen una gran tendencia a lanzar ataques de área compuestos por varios golpes y además muy rápidos, que es la forma que tiene el juego de asegurarse de que te golpea aún incluso si el objetivo del ataque es tu compañero. Esquivar suele ser la forma más efectiva de evitar el daño y posicionarnos para contraatacar, pero suele ser muy insatisfactorio porque la franja de tiempo de invencibilidad de su uso es mínima y aunque seamos capaces de utilizarlo a tiempo eso no evita que nos alcance el final de un ataque largo o el siguiente golpe de un combo. Además, si nos coge el combo de un enemigo, puede ser complicado recuperarnos, por lo que en definitiva el juego se esfuerza mucho en castigarnos todo lo posible para elevar una dificultad que, con un control más fino, sería mucho más sencillo.
Tanto es así que, aún contando con una mecánica en la que podemos revivir varias veces durante un combate consumiendo la fuerza de nuestro compañero a cambio de perder su ayuda temporalmente, tardamos tanto en recuperar el control que difícilmente podremos evitar que los jefes sigan golpeando sin parar y acabemos por morir definitivamente, y todo porque podemos volver a sufrir daño un poco antes de poder reposicionarnos. Una decisión pésima de diseño que básicamente nos fuerza a vencer cometiendo muy pocos errores, porque de lo contrario moriremos sin remedio. Y será muy complicado evitar errores porque los tiempos para desviar o esquivar no son todo lo precisos que deberían, lo cual es grave en un juego con este estilo de combate.
Y vamos cerrando. Code Vein II es un juego que se esfuerza por aportar mucho sin afinar lo suficiente cada uno de sus sistemas. Nos brinda un enorme mundo que transitar pero cuya exploración se puede hacer muy tediosa, y no ayuda que el sistema principal de transporte sea una moto que se controla muy mal y se queda pillada con cada piedra que nos encontremos por el camino. Su combate es muy variado pero está mal afinado en sus cimientos, provocando frustración incluso para el jugador acostumbrado al género soulslike. Y su historia es tan enrevesada, cargada de clichés y de personajes que desentonan tanto con su premisa y universo que acaba resultando ridícula.
Es por ello que este juego puede considerarse un buen ejemplo de que abarcar mucho no siempre es positivo, y a veces es mejor no aspirar a tanto sino asegurarse de que lo mínimo que ofreces al jugador sea una experiencia satisfactoria.
Lo mejor
- Combate variado gracias a sus estilos de combate y espectaculares habilidades de armas.
- El funcionamiento de los códigos de sangre permite cambiar fácilmente entre arquetipos y armas sin tener que reiniciar estadísticas ni niveles.
- Las mazmorras aportan la experiencia más satisfactoria a nivel jugable gracias a su variedad de enemigos y escenarios.
Lo peor
- Historia muy estereotipada y personajes de construcción muy pobre, más centrados en ofrecer fanservice a un público generalizado que en aportar lógica argumental según sus propios contextos y trasfondos.
- Mundo abierto desaprovechado e innecesariamente grande, con un mapa que confunde más que ayuda en determinados momentos.
- Aspectos del combate poco pulidos que provocan frustraciones innecesarias.

