La demo de Pragmata insinúa detalles interesantes, pero el juego final debe presionar más al jugador

El sistema de hackeo está bien, pero hace falta que el juego no tenga miedo a hacernos pensar
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Capcom viene fuerte este 2026. Con Resident Evil Requiem a la vuelta de la esquina, y Monster Hunter Stories 3 también bastante cerca, la desarrolladora japonesa promete un año importante en el panorama de lanzamientos. Y es que Pragmata, que está anunciado para el próximo 24 de abril, ya tiene disponible para el público general una demo que deja ver las bondades del videojuego. De la historia no os vamos a contar nada porque aquí se dice bastante poco (de hecho, creo que nada que no se haya contado ya en tráileres), así que vamos a enfocarnos solo en las mecánicas y sistemas jugables.
La demo de Pragmata no arriesga lo más mínimo en el diseño de niveles
Como ya sospechábamos, el hackeo es la mecánica troncal de Pragmata. Y es que necesitaremos piratear tanto para el plataformeo y el avance por los niveles como para el propio combate. En este sentido, nos hemos quedado con ganas de mucho más, porque esta primera demo apenas nos ha durado 20 minutillos. Aunque, eso sí, el diseño de niveles nos ha parecido que es demasiado A, B y C.
Por valorar primero el plataformeo y avance por el escenario nos ha parecido algo estándar y formulaico. Primero llegas a un lugar con tres cerraduras que tienes que hackear. Cada uno de los interruptores de cada cerradura está en una punta de la sala. Vas a uno, aparecen enemigos, los derrotas, hackeas la primera cerradura y repites dos veces más. Cuando se abre la sala, pasas a otra más donde hay también tienes que utilizar la mecánica de hackeo para abrir la siguiente puerta. Es un poco la pescadilla que se muerde la cola. ¿Es mal diseño de niveles? En absoluto, pero arriesga poco en un título que, ya de por sí, tiene cierta aura de experimental. Por terminar el tema del plataformeo, es cierto que explora tanto el apartado horizontal como el vertical, valiéndose también de unas botas propulsoras que te permiten planear en zonas elevadas o incluso aminorar tu velocidad de caída. Ojalá se complejice en el juego final.
El hackeo es la piedra angular del título de Capcom, no sabéis hasta qué punto

Sobre la mecánica de hackeo en sí, cuando apuntas a algún objeto o enemigo se despliega una especie de gráfico o esquema. Esta te proporciona pistas visuales (algunas, excesivamente evidentes) para que consigas resolver puzzle en cuestión. A veces será una especie de laberinto, otras activar unos interruptores en cierto orden... Sobre cómo se juega, en todo momento se trata de combinar y alternar los botones X, círculo, cuadrado y triángulo (o A, B, X e Y, según la plataforma en la que lo juegues) según lo que te pida específicamente el gráfico que se despliega. Debido a su simpleza se nos hace que, para una experiencia más larga, puede resultar demasiado simple y repetitiva. En los 20 minutos que me ha durado he sentido: "Vale, ok, lo veo. Es sota, caballo y rey". Aquí no hay "momento Eureka". Por eso espero que, al avanzar en la historia, la mecánica de hackeo se complejice. Que, a medida que jugamos, aparezcan nuevos minijuegos diferentes (y, por qué no decirlo, más difíciles) para aportar profundidad. Ídem con los propios puzzles del escenario.
Aunque, eso sí, donde el juego destaca es en el combate. Y es que para este también necesitas el hackeo de manera constante. El minijuego es un tablero azul con casillas, y el objetivo es llegar al botón de apagado. El tema está en que hackear a los enemigos robóticos les hace daño y les deja en un estado de vulnerabilidad, por lo que deberás hackear para dejarlos vulnerables, disparar hasta que les desaparezca el aura del hackeo y repetir. Pragmata representa bien esos momentos de vulnerabilidad, puesto que les salen a los enemigos una especie de apéndices brillantes de colores donde, como te puedes imaginar, debes disparar para hacer más daño. Del mismo modo, con el jefe de esta demo se le abría una zona especialmente llamativa que brillaba en color naranja. Vamos, un punto débil para castigarlo, de toda la vida.
Del mismo modo, en esos puzzles tipo laberinto te aparecerán unas casillas que tienes que superar en una dirección concreta para obtener bonificaciones. Si vas de la casilla de salida al objetivo, harás un daño X, que ya os decimos que es muy poco, más o menos como un disparo simple con la pistola; si para llegar a la casilla final atraviesas una de estas piezas direccionales, de color azul, harás el doble de daño; y si, por el contrario, pasas por las dos casillas azules en los sentidos indicados en cada una, harás el daño por tres. Esto incentiva a hacer el puzzle bien, aunque si optas por no hacerlo o te resulta muy difícil, también puedes evitarlo.
Del mismo modo, este juego te aporta bonificaciones en forma de consumibles, tanto ofensivos como defensivos, que adquieres por el escenario y consumes pasando por la pieza concreta en el puzzle de hackeo. Por último, habrá otras casillas que te impidan el paso a través de ellas, y aunque a priori parece que no, te fastidian un montón. Cuando creías que tenías el caminito hecho sin pasar cerca de ellas, de repente no te queda más remedio y te toca retroceder, con el coñazo que eso implica mientras te atacan los enemigos.
Por momentos, el combate toma tintes de Resident Evil en la gestión de munición

Sobre los enemigos en sí, nos hemos encontrado con cuatro variedades distintas, incluyendo al jefe final de la demo. Cada uno de ellos te obliga a esquivar de una manera. Con algunos será suficiente estar bien alejado, pero otros te disparan a distancia obligándote a usar el dash para evadirlos. Pero el boss es el que más luce, haciéndonos, además, tirar de todo el arsenal disponible. Dicho arsenal se compone, al menos en esta demo, de una pistola básica, algo que parecía una escopeta y el arma más creativa: una pistola que dispara esferas inmovilizadoras. Generan una especie de burbujas amarillas grandes que, como cacen al enemigo, no le permiten moverse durante varios instantes. Momentos clave para hacer el hackeo con tranquilidad o para castigarles a disparos si ya lo has conseguido.
Por otra parte, el juego tiene cierto aire a Resident Evil en una cuestión muy concreta y en momentos puntuales: la gestión de munición. Y es que, mientras la pistola tiene balas infinitas, el resto de armas tienen muy pocas. El juego lo sabe y con cierta frecuencia te ofrece más munición, pero habrá momentos en los que no te quede más remedio que tirar de hackeo y pistola en lugar de terminar con más facilidad a base de escopeta. Son los momentos de más presión, cuando te atacan varios enemigos a la vez y tienes que escabullirte para hackear, o que te interrumpen el minijuego porque te están atacando y eso te genera agobio y presión, cuando más luce este videojuego. Cómo el sentir que se te abalanzan provoca que te equivoques a la hora de pulsar un botón y falles el minijuego de hackeo. Eso está aquí.
Por último, Pragmata tiene un sistema de economía que no sabemos cómo funciona, porque tampoco nos han dado la opción de gastarlo en ninguna tienda, pero recoges elementos azules que se acumulan y tienen pinta de ser moneda de juego, bien para comprar consumibles, o bien para mejorar nuestras armas. También cuenta con unos objetos de autocuración o reparación del traje que nos ayudarán a sobrevivir cuando peor estemos.
Como resumen, diría que el juego ha creado unos buenos sistemas, los cuales hace falta verles interactuar en momentos y puzzles más enrevesados. Que haga falta más interacción y no pulsar los cuatro botones en un orden específico como en un quick time event, sino que estén inspirados para hacer cosas diferentes. Hay que decirle a Capcom que no tenga miedo a apretar a sus jugadores, ya sea con puzzles más enrevesados o agobiándote con más enemigos en las zonas. Eso o que permita un modo difícil desde el primer minuto. El resto de detalles los conoceremos cuando salga el juego el próximo 24 de abril.
