Un survival horror en 2.5D que bebe directamente de clásicos como Silent Hill o Resident Evil y crea un delicioso y terrorífico desafío para fans del género.
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El panorama independiente vuelve a sorprendernos y hoy me toca hablar del que, al menos para mí, es una de las grandes sorpresas del año. Un juego que entra por los ojos con su increíble apartado artístico, pero que además esconde un profundo homenaje al survival horror más clásico, con una mezcla de elementos que nos recuerdan a aquellos primeros Resident Evil o Silent Hill. Otro pueblo con nombre propio repleto de misterios y otra vez volvemos a pisar sus calles a pesar de las evidentes alertas que nos invitan a salir corriendo en sentido contrario.
Silver Pines, con una atmósfera que mezcla terror y cine negro, es una oscura localidad perdida en el medio este estadounidense en clara decadencia, que parece abandonada a toda prisa y que cuenta con demasiados secretos para que la visita resulte tranquila. Hasta allí llega el investigador privado Red Walker, protagonista de una aventura que reúne puzles, gestión de recursos, exploración y superviviencia.
Silver Pines recoge todos aquellos elementos del survival horror clásico y los lleva a una perspectiva 2.5D, con un entramado de puertas cerradas y caminos ocultos que se puede decir que beben de los metroidvania. Esta sugerente propuesta, adornada con entornos dibujados a mano, animaciones rotoscópicas y un delicioso estilo neo-noir, nos invita a registrar cada rincón de este espeluznante pueblo, buscar respuestas y administrar con mucho tino todo recurso que encontremos.
Detrás de Silver Pines está Wych Elm, un estudio sueco formado por cinco personas con experiencia en proyectos muy conocidos como Helldivers 2 y The Darkness, además de la creación de Yoku’s Island Express, ganador de un BAFTA.
Una llamada y un nombre: Eddie Velvet
El punto de partida del juego tiene ese gancho tan efectivo de las historias de detectives: un investigador, una localidad extraña y un encargo que plantea más preguntas de las que resuelve. Poco después de despertar en la desierta cafetería de la carretera que da acceso a Silver Pines, Red Walker recibe una misteriosa llamada que le da una instrucción concreta: "Encuentra a Eddie Velvet". Ese nombre, el de un músico desaparecido cuyas últimas noticias lo sitúan en un hotel de Silver Pines, pone en marcha una búsqueda que nos llevará a desentrañar los misterios y las pesadillas de un pueblo que parece haber sido evacuado a toda prisa, pero que no está completamente vacío, como comprobaremos enseguida.
La localidad que encontramos parece abandonada, pero enseguida encontramos pistas que nos permiten conocer a muchos de sus habitantes y entender muchas de las cosas que han sucedido allí recientemente. Además, enseguida comprobamos que no estamos solos, sino que el pueblo esconde a unas criaturas deformes que, aparentemente, alguna vez fueron humanas. Las criaturas, por supuesto, son hostiles, así que intentar sobrevivir a sus ataques o, incluso, aprender a enfrentarlas, se convertirá enseguida en una de nuestras tareas prioritarias.
Recursos limitados, puzles y puertas que todavía no podemos abrir
La naturaleza en 2D del juego, donde sólo podemos avanzar a izquierda o derecha, da la falsa sensación de estar ante una aventura gráfica clásica, pero en cuanto nos encontramos con los engendros nos reconocemos dentro de un survival horror tan rápido como llega el primer zarpazo en la boca. Y todos los elementos clásicos del género aparecen: la necesidad de recursos, la gestión del pequeño y escaso inventario y la decisión constante de si merece la pena enfrentar una amenaza o es mejor salir corriendo y esconderse.
Y es que esto no es un hack and slash, es un juego donde somos terriblemente vulnerables y torpes. El bueno de Red Walker puede correr, pegar un pequeño salto, esquivar y realizar una especie de esquiva para pasar junto a un enemigo en el momento justo para no recibir un golpe. También podrá atacar con armas cortantes improvisadas o, con suerte, con armas de fuego. Pero lo hace todo de una forma tosca y forzada, dejando claro que somos carne de cañón y que la mejor baza que tenemos es nuestro cerebro, mucho más que las armas.
Silver Pines plantea encuentros muy peligrosos y una acción de carácter muy físico y visceral, pero con un ojo siempre puesto en los suministros. Cada bala, cada frasco de medicina cuentan, y tendremos que pensar mucho con qué llenamos nuestro pequeño inventario antes de adentrarnos en lo desconocido (eso sí, siempre podemos guardar el inventario que nos sobra en esos cofres y armarios externos que están ‘mágicamente conectados’ y siempre podemos volver a visitar).
La exploración del pueblo (encontraremos mapas detallados de cada zona para no perdernos demasiado) es una necesidad por muchos motivos: primero porque es una auténtica delicia que merece la pena, pero también porque encontrar recursos es vital para mantenernos vivos. Y, por supuesto, la necesidad de encontrar objetos y armas que nos abran paso ya sea a nivel narrativo, para resolver algún puzle o para abrir un tipo de puertas que requieren de una herramienta concreta. Aquí los nuevos caminos alternativos del componente metroidvania no requieren de nuevos poderes mágicos sino que se van desbloqueando cuando conseguimos un cúter (para romper puertas ‘selladas’ con plástico o telas), unas tenazas (para reventar candados oxidados) y demás. El propio pueblo se presenta como un entramado amplio y desorientador, en el que cada giro se puede esconder una pista, un objeto útil o una amenaza insalbable. Esa combinación convierte la orientación y la observación en dos piezas centrales de la propuesta: habrá que entender Silver Pines mientras buscamos una salida a sus misterios.
Otro elemento realmente original es la forma en la que guardamos la partida. Para hacerlo tenemos que utilizar un teléfono público para llamar al misterioso hombre que ha contratado nuestros servicios para darle el parte de la investigación. Pero para llamar necesitamos una moneda y aunque en algunas cabinas podemos encontrar alguna olvidada en la caja del cambio, las monedas son como el resto de los recursos en el juego: muy escasas. Hasta en esto el juego nos pone en un dilema: ¿gasto la moneda en guardar la partida o la utilizo para conseguir ese recurso que necesito en las máquinas repartidas por el pueblo?
El juego cuenta con cuatro niveles de dificultad, con el tercer escalón como el recomendado por los creadores para vivir la experiencia como ellos la diseñaron. En ese modo sus 10-12 horas de juego se hacen duras y desafiantes, con la exploración y gestión de recursos como una obligación para poder seguir avanzando. Las hordas de enemigos (muy poco variados, eso sí) y algunos jefes finales opcionales ponen la guinda a una experiencia con una historia muy bien escrita que cuenta con tres finales alternativos. Los dos modos más fáciles permiten disfrutar la aventura de paseo o sin pensar demasiado en los recursos ni en los combates. La más alta es especialmente compleja, ideal para que los fans del género vuelvan a recorrer las calles de Silver Pines con un aliciente de mayor desafío (casi sin recursos y con los enemigos aún más resistentes).
Terror con estética neo-noir y el gusto por el cine negro
El apartado visual de Silver Pines es una maravilla que combina elementos pintados a mano con unas extrañas animaciones rotoscópicas y una estética inspirada en el neo-noir y el cine negro. La perspectiva 2.5D está muy bien integrada y vamos accediendo a los escenarios que están detrás o delante de nosotros mediante calles del pueblo o puertas que, una vez en el espacio contiguo, muestran las paredes ‘transparentes’. Está muy bien diseñado y nos permite tener una imagen mental del espacio, que podemos comparar con los distintos mapas del pueblo para no perdernos.
El diseño de niveles está maravillosamente conectado para obligarnos a explorar y movernos por espacios ya visitados una y otra vez. Y todo sirve de marco para un pueblo que busca transmitir extrañeza, mal rollo y esa apariencia onírica ligada al tono de la investigación. La dirección artística es una de las características más destacadas con las que Wych Elm quiere definir la personalidad de su aventura.
La banda sonora es otra maravilla que anotar para su equipo creativo. Una mezcla de piezas agobiantes, oscuras y perturbadoras que casan a la perfección con el tono de terror del juego. Tienen ese toque de las obras de David Lynch, pero también con elementos propios de las bandas sonoras de cine negro. A la música se unen las voces en inglés (con subtítulos en castellano).
Conclusiones Silver Pines
Silver Pines plantea un delicioso descenso al horror en el que la búsqueda de Eddie Velvet se cruza con la necesidad de resolver puzles, administrar muy bien los escasos recursos y descubrir cómo se conectan los rincones de este pueblo maldito. Todos los elementos del survival horror más clásico servidos en un original envoltorio de cine negro, estética neo-noir y perspectiva 2.5D. Puede que no invente nada, que sus enemigos sean repetitivos y sin mucha alma y que tenga algunos movimientos algo imprecisos, pero todos los elementos los combina muy bien y el resultado merece poner a Silver Pines en el mapa junto a pueblos míticos como Silent Hill.
Plataforma analizada: PlayStation 5
Lo mejor:
- La ambientación y el trabajo artístico brillan especialmente
- El diseño de niveles y su endiablado mapa
- Recoge lo mejor de la tradición del survival horror
Lo peor:
- Los enemigos no tienen demasiada variedad ni mecánicas
- Movimientos algo toscos e imprecisos (el salto es un dolor)

