Análisis

Resonance: A Plague Tale Legacy - Sophia cambia las reglas de la saga

Periodista. Músico. Padre. Gamer.

Resonance: A Plague Tale Legacy
Resonance: A Plague Tale Legacy. Asobo Studios
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A Plague Tale parecía una saga inseparable del sigilo, la vulnerabilidad de sus protagonistas, millones de ratas y esa permanente sensación de estar sobreviviendo en un mundo donde casi cualquier enemigo era más poderoso que nosotros. Innocence y Requiem construyeron buena parte de su identidad alrededor de los pequeños Amicia y Hugo, pero Resonance: A Plague Tale Legacy decide cambiar las reglas. Ya no somos unos jóvenes tratando de escapar de una terrible plaga y un ejército de hombres sin escrúpulos: ahora controlamos a Sophia y sabemos utilizar una espada.

Hemos tenido ocasión de disfrutar de esta nueva aventura en Xbox Game Pass desde el día 1 de lanzamiento.

Ambientada quince años antes de A Plague Tale: Requiem, esta precuela (que no requiere haber jugado a sus dos capítulso anteriores para ser disfrutada al máximo) nos mantiene en el siglo XIV, pero nos traslada a una isla mediterránea directamente vinculada con el mito del Minotauro, el Laberinto y el rey Minos. Asobo Studio utiliza este escenario para construir una aventura mucho más cercana a la acción, combinando combates basados en parries, exploración, plataformas, grandes puzles y espectaculares set pieces. El experimento funciona durante buena parte del recorrido, aunque también evidencia algunas limitaciones importantes, especialmente por su rígida linealidad y por ciertas decisiones jugables y narrativas que pierden fuerza conforme avanzamos.

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Sophia se gana el protagonismo

Quienes jugaron a Requiem ya conocen a Sophia, pero aquí descubrimos una versión mucho más joven e insegura. Aquí descubrimos cómo fue encerrada de niña en un extraño convento y maltratada por unas monjas muy chungas que la aplicaban transfusiones de un extraño fluido negro para potenciar sus visiones sobre una isla, la antigua civilización griega y el Minotauro. Después, Sophia es rescatada por su padre y crece en el seno de una banda de contrabandistas en Venecia, una banda obsesionada por la isla que aparece en las visiones de Sophia.

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La conexión de nuestra protagonista con Teseo y Creta es fundamental. El antiguo guerrero aparece mediante visiones y, en determinados momentos, incluso podemos controlarlo en secuencias ambientadas en el pasado. La alternancia entre ambas épocas aporta algunos de los momentos más interesantes del juego, especialmente cuando empezamos a comprender cómo los acontecimientos relacionados con el Laberinto y el Minotauro conectan con el universo general de A Plague Tale. Uno de los elementos más originales es esa manera de visitar los mitos griegos desde la visión de la baja edad media.

La trama mantiene nuestra curiosidad durante muchas horas y el reparto acompaña con buenas interpretaciones, destacando personajes como Leni (la inseparable compañera de Sophia), Faro o Ezra (y todo con un excelso doblaje al castellano). Sin embargo, la historia no mantiene exactamente la misma fuerza hasta el desenlace. Conforme se acerca la recta final, algunas explicaciones y resoluciones resultan menos convincentes que la construcción previa del misterio. No arruinan una buena historia, pero sí impiden que alcance el impacto narrativo de los mejores momentos de Innocence y Requiem.

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Resonance: A Plague Tale Legacy

El mejor combate de A Plague Tale

La gran revolución está en nuestras manos. El salto de Asobo Studios hacia un género más popular es evidente y aquí el combate es un pilar de la experiencia, junto con la exploración y los puzles. Sophia puede atacar con espada y daga, esquivar, bloquear, ejecutar golpes críticos, patear adversarios y utilizar un gancho para atraerlos y romper defensas.

El sistema gira fundamentalmente alrededor del parry y la ruptura de postura. Los enemigos atacan desde diferentes direcciones y no esperan siempre su turno, por lo que debemos controlar el espacio y alternar defensa y agresividad. El sistema brilla especialmente en las peleas mltitudinarias y cuando tenemos a distintos enemigos atacando desde diversas posiciones. No hay muchos enemigos finales, per algunos aparecen de vez en cuando y exigen algo más de concentración.

La salud está dividida en varios segmentos y, aunque recibimos bastante daño, eliminar enemigos nos permite recuperar bloques de salud, incentivándonos a asumir riesgos en lugar de permanecer constantemente a la defensiva. Es un sistema que funciona muy bien.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Sophia responde con precisión, pasar de un enemigo a otro resulta natural y herramientas como las patadas, lanzar botellas y otros objetos o el gancho proporcionan alternativas para controlar los enfrentamientos. Los escenarios y la variedad de rivales ayudan además a evitar que las peleas se conviertan rápidamente en una rutina. Probablemente estamos ante el mejor sistema de combate de la saga.

Una progresión casi automática

Sophia puede utilizar diferentes espadas, que iremos encontrando en los diferentes niveles, que le aportan ventajas particulares y algunos golpes especiales. También podemos equipar amuletos (que aportan pasivas) y gastar Puntos de Resonancia en habilidades relacionadas con las habilidades de Teseo. Algunas permiten encadenar esquivas o utilizar enemigos contra sus compañeros, y podemos redistribuir los puntos libremente.

Sobre el papel hay suficientes elementos para imaginar diferentes builds. En la práctica, las diferencias son menores de lo esperado y la progresión termina siendo algo completamente automático. Básicamente tenemos que ir explorando el escenario para encontrar estos coleccionables y esperar que sus pasivas e vayan acumulando y luego elegir la espada y las habilidades de Teseo que más se adapten a nuestra forma de jugar. En dificultad normal apenas necesitamos estudiar qué arma o combinación de habilidades resulta más conveniente.

Los amuletos tienen al menos un detalle fantástico: aparecen físicamente sobre Sophia conforme los equipamos. Es una pequeña recompensa visual para quienes disfrutan explorando y recopilándolo todo.

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Cuando vuelve el sigilo el ritmo se resiente

Resulta curioso que un juego perteneciente a una saga tan asociada al sigilo encuentre precisamente ahí uno de sus apartados menos interesantes. La primara mitad de la aventura abandona el sigilo por completo y disfrutamos de su cambio de género con un combate directo, abierto y enriquecedor. Resonance dedica la mayor parte de sus esfuerzos a demostrar que Sophia puede enfrentarse directamente a sus adversarios. Por eso, cuando avanzada la aventura y se recupera situaciones más orientadas al sigilo, estas resultan bastante menos satisfactorias que los enfrentamientos abiertos. Una presencia aterradora que hace aparición hacia la mitad del juego hace que tengamos que volver a las pisadas cuidadosas y a ocultarnos para salvar la vida. Y el ritmo aquí, se corta de manera abrupta.

Además, las posibilidades aquí son más limitadas y el diseño no alcanza la tensión ni la riqueza de los juegos anteriores. Tampoco termina de encajar tan naturalmente con una protagonista cuyo repertorio está construido alrededor de la movilidad y la agresividad. No supone una parte desastrosa de la experiencia, pero sí deja la sensación de que Asobo se mueve con mucha más comodidad cuando permite que Sophia desenvaina la espada.

Una preciosa aventura que nos lleva demasiado de la mano

Fuera de los combates encontramos exploración, plataformas y numerosos puzles. Aquí Resonance abraza claramente el espíritu de títulos como Uncharted o Tomb Raider: investigamos ruinas, seguimos pistas, utilizamos el diario de Sophia, manipulamos grandes mecanismos y participamos en secuencias cinematográficas de considerable espectacularidad.

Los puzles del juego están realmente inspirados y su conexión con el mito del minotauro los hace aún más épicos. La luz vuelve a tener una presencia fundamental y el diario registra pistas que posteriormente podemos consultar, evitando obligarnos a memorizar símbolos o recurrir a capturas externas. También podemos tirar de algunas pistas que nos dará Lenni cuando nos quedenmos atascados.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Y todos estos puzles los encontramos en unos escenarios increíblemente detallados, en unos entornos cerrados y abiertos (en la isla de Creta) realmente preciosos. El trabajo artístico y técnico de Asobo ha alcanzado cotas sobresalientes. El problema aparece cuando intentamos explorar por nuestra cuenta.

Resonance es tremendamente lineal, incluso para los estándares de una saga que nunca ha pretendido ofrecer mundos abiertos. Hay pequeñas bifurcaciones, secretos y espacios opcionales, pero casi siempre sabemos perfectamente cuál es el camino que Asobo quiere que recorramos.

Esa estructura permite controlar extraordinariamente bien el ritmo, la cámara y la composición visual, pero también genera una sensación excesivamente encorsetada. Los muros invisibles son frecuentes y resulta especialmente frustrante encontrar dos obstáculos prácticamente idénticos para descubrir que podemos superar uno y el otro no. El escenario invita a explorar mucho más de lo que el diseño realmente permite.

Un espectáculo visual y sonoro

Precisamente ese control absoluto del recorrido tiene una ventaja evidente: Asobo puede colocar prácticamente cada plano donde quiere. La isla es preciosa. La iluminación, la arquitectura mediterránea, los paisajes y la composición de las escenas producen continuamente estampas increibles. Las secciones de plataformas son sencillas, pero funcionan como transición hacia persecuciones y grandes momentos capaces de elevar considerablemente el ritmo.

También resulta excelente la banda sonora de Olivier Derivière. La música sabe acompañar la desesperación, la aventura y el descubrimiento sin limitarse a repetir el trabajo realizado en las entregas anteriores. Resonance posee una identidad sonora reconocible dentro de la saga, pero suficientemente diferenciada.

Resonance: A Plague Tale Legacy

A nivel técnico encontramos pequeños fallos de audio y algunas animaciones extrañas, aunque aparecen de manera ocasional. El modo rendimiento orientado a los 60 fps resulta especialmente recomendable debido a la mayor importancia del combate.

Conclusiones de Resonance: A Plague Tale Legacy

Resonance: A Plague Tale Legacy es un buen ejemplo de cómo ampliar una saga sin limitarse a repetirla. Sophia funciona como protagonista y el nuevo combate demuestra que A Plague Tale puede funcionar perfectamente cuando abandona la vulnerabilidad y apuesta por la acción directa. Pero el cambio también tiene un precio.

La progresión tiene poca profundidad, el sigilo resulta bastante más flojo cuando vuelve a cobrar protagonismo y la enorme linealidad termina haciendo que una isla fascinante parezca mucho más pequeña de lo que debería. El contraste resulta especialmente evidente porque su extraordinaria dirección artística despierta continuamente nuestras ganas de explorar mientras los muros invisibles nos recuerdan cuál es exactamente el camino permitido. La historia también acusa cierto desgaste hacia su tramo final. El misterio inicial, las conexiones entre Sophia y Teseo y la mitología de Minos funcionan mejor durante la construcción de la aventura que cuando llega el momento de resolver todas sus piezas.

Nada de esto impide que disfrutemos del viaje. El combate es posiblemente el mejor de la franquicia, los puzles mantienen un buen nivel, las grandes secuencias cinematográficas funcionan y el apartado audiovisual vuelve a demostrar hasta dónde puede llegar Asobo Studio.

Resonance amplía las posibilidades de A Plague Tale y demuestra que su universo puede sobrevivir perfectamente sin depender de Amicia y Hugo. Es una aventura notable, preciosa y valiente en sus cambios, aunque menos redonda de lo que podría haber sido si su diseño hubiese concedido algo más de libertad y todas sus ideas hubieran alcanzado la profundidad de su excelente combate.

Lo mejor:

  • Sophia se consolida como una gran protagonista y amplía con inteligencia el universo de A Plague Tale.
  • El combate es contundente, ágil y probablemente el mejor de la saga.
  • La dirección artística, la música, los puzles y las grandes secuencias cinematográficas.

Lo peor:

  • Una linealidad demasiado rígida, agravada por muros invisibles y escenarios que parecen invitarnos a explorar mucho más de lo que realmente permiten.
  • El sigilo resulta bastante menos satisfactorio que el combate cuando recupera presencia avanzada la aventura.
  • La progresión y determinados elementos de la trama pierden fuerza, especialmente durante el tramo final.
Valoración 82/100