Un oscuro y fabulosamente escrito RPG de vampiros que promete muchas horas de combates y exploración por los Cárpatos.
The Blood of Dawnwalker muestra músculo con una jugabilidad intensa y oscura
En el año 2022 se fundó el estudio Rebel Wolves, compuesto por algunos antiguos miembros de CD Projekt RED, famosos por su implicación en la creación de los videojuegos de la saga The Witcher, sobre todo la tercera parte, que resultó un antes y después en la creación de juegos de rol de acción narrativos. Entre ellos el propio director de aquel último, y juntos decidieron empezar a desarrollar un juego que siguiera la estela de lo que más les gustaba.
No es de extrañar entonces que cuando mostraron por primera vez The Blood of Dawnwalker, la gente lo comparara mucho con el propio The Witcher 3. Un juego que busca un estilo realista, ambientado en una época medieval oscura, pero en la existen seres mitológicos, principalmente vampiros.
Medio vampiro y medio humano
Su nueva creación se separa de The Witcher por emplazarse en el mundo real, en una versión alternativa de los Cárpatos, concretamente en un valle asolado por la peste y que de repente recibe la envenenada ayuda de un grupo de vrakhir (los susodichos vampiros), liderados por el despiadado Brencis. Con sus poderes son capaces de eliminar los efectos de la enfermedad, pero a cambio piden un tributo de sangre y total servidumbre.
Dentro de este desolador contexto, nosotros controlamos a Coen, un joven que vive en la población de Laslea junto a su familia y que sufre de primera mano las consecuencias del gobierno de los vrakhir. Tras un infructuoso intento de rebelión por parte del pueblo, Coen acaba convertido en un crepuscular, medio vrakhir y medio humano, capaz de caminar bajo la luz del sol y convertirse en monstruo durante la noche.
Esta situación tiene efectos inmediatos en la jugabilidad, y es posiblemente el punto más fuerte de Blood of the Dawnwalker. Durante el juego, cada acción que realicemos hará que pasen horas, siguiendo intervalos de 8 horas para el día y otras 8 horas para la noche. Durante el día somos humano, podemos alimentarnos con comida y utilizar magia. Por la noche somos un vrakhir, podemos luchar con nuestras garras, alimentarnos de sangre humana y teletransportarnos a zonas altas o andar por las paredes. Eso genera un interesante flujo jugable además rodeado de una urgencia estipulada por la trama: tendremos 30 días para rescatar a nuestra familia.
Treinta días para rescatar a tu familia
Empezar misiones, ya sean principales o secundarias -y no existe ningún indicador que nos separe unas de otras-, y aprender habilidades hará que el tiempo pase. Esto nos lleva a ir planificando nuestras acciones, el orden en el que abordamos cada tarea o que priorizamos en cada momento.
Asaltar un campamento enemigo para conseguir recursos, sabotear operaciones de cada uno de los tres boyardos vrakhir que componen la corte de Brencis o avanzar en alguna de las tramas para hacernos más fuertes frente al enemigo, todo gastará tiempo. Eso significa que hay que tomar decisiones, tanto sobre qué actividades realizar como sobre qué habilidades obtener.
Sobre este segundo punto además necesitaremos conseguir manuales para poder aprender y avanzar en cada rama de técnicas, ya sea en brujería, en esgrima o en la obtención de habilidades vampíricas. Las primeras solo podrán activarse de día, y las últimas solo de noche. Y por si fuera poco, las habilidades de vrakhir están a su vez limitadas por nuestro nivel de corrupción, que solo aumenta cada vez que nos alimentemos de sangre, cosa que puede depender de nuestra forma de afrontar el juego.
Progresión y un mapa abierto
En la práctica, se nos ofrece muchas formas de afrontar la partida desde el comienzo. El mapa es abierto, pero algunas zonas serán de mayor nivel y tendremos que mejorar antes de acercarnos. Podemos ceder a nuestra sed de sangre y atacar durante la noche a todos los humanos que veamos, o resistirnos y abrazarnos a la humanidad que aún nos queda. Y ojo con esto, porque si dejamos que nuestra vida baje demasiado por la noche, podríamos llegar a atacar a humanos automáticamente, así que deberemos abastecernos de pociones de sangre o alimentarnos de animales antes de intentar siquiera establecer una conversación.
No hay tampoco orden estipulado para afrontar las misiones, si bien completar algunas puede desbloquear otras posteriores. Esta progresión va escalando, y aunque al principio puede parecer que hay poco que hacer esto cambia a medida que avancemos. Una de las grandes prioridades puede ser atacar y enfurecer a la corte de Brencis, frustrando sus planes y con ello elevando un nivel de furia. Cuando este llega al máximo, se nos ofrece una misión para acabar con cada uno de ellos, lo que debilitará al propio Brencis de cara al enfrentamiento final. Pero nada de esto es obligatorio, y no tenemos que esperar a que terminen los 30 días para acabar el juego. Pero todo lo que hagamos puede impactar a la forma en la que termina la historia para los distintos personajes del valle.
Hacer sus misiones y las decisiones que tomemos en ellas afectarán al desarrollo de la historia y como acaban. Esto, unido a un notable desarrollo de personajes conforma un gran contexto narrativo que soporta las mejores ideas y el mayor interés del jugador por el juego. Tanto los personajes como todo el contexto de la época histórica, la mitología en torno a los vrakhir y el tono oscuro de sus eventos convierten al juego en una muy buena novela interactiva. Coen es un buen protagonista, un joven atormentado por la situación que le ha tocado vivir pero que no duda en hacer lo necesario por salvar a los suyos. Hay varios secundarios que también están muy bien escritos, tanto que casi que me habría gustado tener más misiones con muchos de ellos. Hasta los antagonistas están muy bien llevados, si bien habría preferido que las misiones para enfurecer a los boyardos no hubiesen sido encargos genéricos como romper barriles o liberar esclavos y hubiesen desarrollado un poco más a cada uno. Eso no quita que sus misiones sean menos efectivas, no solo por los villanos en sí sino por las historias de aquellos que les rodean y que mejoran todavía más el conjunto.
Respecto a la exploración, he tenido mis más y mis menos. El mundo está muy bien recreado, y recorrerlo funciona en gran parte gracias al sistema del tiempo, más allá de eso, hay algunas tareas secundarias de matar a criaturas o eliminar campamentos que al final son tareas repetitivas con la única función de recompensarnos con experiencia y recursos, pero me habría gustado alguna mayor variedad a este respecto.
Un combate con luces y sombras
Por último, hay que hablar del combate. Al principio me gustaba su propuesta, basada en el movimiento direccional para elegir hacia que lado lanzar nuestros tajos de espada o apuntar hacia el lado en el que los enemigos van a atacarnos para bloquear sin gastar demasiada energía. Algunas habilidades nos permiten realizar más daño tras bloquear si apuntamos a direcciones concretas o incluso recompensarnos con más daño si vamos alternando direcciones al atacar. Pero a la larga, la mayoría de los combates acaban pareciendo un poco lo mismo, bloquear y atacar independientemente del enemigo al que nos enfrentemos. Si, dispondremos de algunos hechizos y habilidades de vampiro o de esgrima para hacer más daño, pero muchas de estas habilidades requiere usar nuestra propia vida para usarlas y acaba resultando mucho más optimo tirar de habilidades de espada porque funcionan siempre sea de día o de noche.
Además, la necesidad de conseguir manuales y gastar tiempo en aprender habilidades también nos llevará a economizar mucho en este sentido, por lo que a la larga es siempre mejor especializarnos en una rama y olvidarnos de las otras para poder gastar más tiempo en hacer misiones. Será más importante ir consiguiendo mejor equipamiento para aumentar nuestro daño, por lo que el propio sistema, aunque tiene sentido, juega un poco en su propia contra.
Otro problema del combate es la horrible disposición de la cámara cuando nos enfrentamos a múltiples enemigos. Muchos llegarán a atacarnos fuera del plano, por lo que seremos incapaces de prever hacia que lado atacan y por lo tanto siendo muy difícil bloquearlos. El control del personaje en sí a veces también me jugó malas pasadas, por lo que siento que le faltaba algo más de pulido al sistema para que fuera más divertido con el paso de las horas.
Conclusiones The Blood of Dawnwalker
Quitando eso, The Blood of Dawnwalker ha sido una experiencia muy estimulante en las 18 horas que tardé en alcanzar los créditos, muchas más si llegamos a consumir todos los días disponibles y hacemos más misiones. Su fuerte componente narrativo consigue que los problemas del combate se hagan menos pesados, quitando algunas misiones que nos obligan a pelear con ciertas limitaciones que lo vuelven tedioso. No es del todo terrible, pero sin duda un mayor pulido habría conseguido que el juego fuera muchísimo mejor, junto a alguna variedad mayor de misiones y actividades secundarias. Pero es en su contenido principal donde mejor funciona, y sólo aferrándonos a eso ya merece y mucho la pena jugarlo.
Lo mejor:
- Su historia, personajes y el contexto histórico creado. Una recreación oscura del medievo llena de matices y diálogos muy bien escritos.
- El sistema de tiempo es adictivo, llevándonos a planear cada movimiento y que paso dar a continuación.
- El sistema de notoriedad cuenta con algunas ideas buenas. A medida que enfurecemos a los vrakhir el valle se llena de más enemigos y estos se vuelven más agresivos contra nosotros.
- La libertad para jugar más como humano o como bestia sedienta de sangre.
Lo peor:
- Cierta torpeza en la ejecución de algunos de sus sistemas. Los desplazamientos como vrakhir por plataformas no funcionan todo lo bien que deberían en algunas ocasiones.
- Algunas funciones de la progresión, como algunas piezas de equipo u objetos tienen funciones anecdóticas y no son demasiado importantes.
- El combate no está todo lo pulido que debería y acaba aburriendo un poco con el tiempo, a excepción de los jefes finales.

