NITRO GEN OMEGA, un RPG táctico que se pierde entre el exceso visual y una estrategia poco profunda
El título de DESTINYbit abre muchos caminos interesantes en diferentes apartados, sin terminar de desarrollar ninguno
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NITRO GEN OMEGA es un cúmulo de buenas ideas e intenciones que nunca termina de aterrizar. El RPG táctico desarrollado por el estudio DESTINYbit, y distribuido por Beep Japan Inc combina estrategia por turnos y una elevada personalización con la estética anime muy noventera, siendo este último el apartado al que más mimo han dedicado los desarrolladores. Sobre el papel, la mezcla resulta prometedora y plantea ideas interesantes, pero, tras varias horas a los mandos, la sensación es que se queda a medio canino de todo. Un loop jugable que se repite demasiado pronto y fiar la gran parte de su éxito a que el juego entre por los ojos ha propiciado que el título se quede en una experiencia irregular. Vamos con su análisis.
Un universo funcional, pero poco memorable
La historia de NITRO GEN OMEGA cumple sin más. Plantea un universo post apocalíptico en el que la población mundial se ha reducido por mucho, y los humanos que quedan viven recluidos en lugares muy localizados para defenderse de unas amenazas exteriores. Con una premisa típica de anime de mechas, la narrativa nunca termina de enganchar ni de convertirse en el principal motivo para seguir jugando.
Uno de sus mayores problemas está en los propios personajes. Al permitir personalizar prácticamente toda la tripulación, acaban sintiéndose más como avatares del jugador que como protagonistas con una personalidad marcada. Eso hace que cueste empatizar con ellos y que los diálogos pasen bastante desapercibidos. Al final, la sensación es que está ahí para dar contexto a los combates, pero poco más. Hace su trabajo, aunque difícilmente recordarás a sus personajes o su historia cuando lleguen los créditos.
El combate táctico ofrece buenas ideas con una ejecución limitada
Es, sin duda, el apartado donde más expectativas tenía… y también donde más me ha decepcionado. La idea de organizar las acciones de los cuatro miembros de la tripulación en una línea temporal de seis segmentos, y que cada acción ocupa un número determinado de ellos, suena realmente bien. Además, algunas acciones del enemigo aparecen en dicha línea, por lo que tendrás que actuar en consecuencia.
Del mismo modo, el juego te concede, al principio, cuatro operadores, cada uno enfocado a una parte específica del mecha. El que se encarga de la movilidad, el artillero que maneja las armas a distancia... y habrá aspectos que tendrás que cuidar durante la planificación: desde el sobrecalentamiento del mecha a la munición que te queda. Sobre el papel parece un sistema táctico con muchísimas posibilidades, pero en la práctica termina siendo bastante más simple de lo que aparenta.
Durante muchas horas apenas cuentas con uno o dos comandos por operador, y además algunas acciones se pisan entre sí. Por ejemplo, el mismo tripulante que ataca cuerpo a cuerpo es el encargado de avanzar hacia el enemigo, así que, si decides acercarte, estás renunciando a ese ataque. Pero, del mismo modo, si te sitúas en la misma casilla que el enemigo (solo hay cuatro casillas: norte, sur, este y oeste), tampoco puedes utilizar el ataque a distancia. De este modo, el orden en el que estableces las acciones es capital. Al principio tiene su aquel, sobre todo cuando descubres combos de habilidades para acercarte al enemigo sin sufrir daño o cualquier otra cuestión.
Conforme desbloqueas nuevos pilotos y habilidades el sistema gana algo de variedad, y también aparecen enemigos con mecánicas distintas, pero la evolución llega muy poco a poco y nunca termina de explotar del todo la idea. La variedad no es muy amplia y, durante buena parte del juego, no tienes tantas decisiones como parece. De hecho, más que estar planteando estrategias, muchas veces da la sensación de que simplemente estás colocando las escenas en el orden en el que quieres que ocurran, como si editaras una cinta de vídeo. Es una propuesta diferente, sí, pero a mí no ha terminado de convencerme.
Cuando nos alejamos del campo de batalla, convence aún menos
Fuera del combate también hay sistemas de economía, recursos o alimentación que intentan añadir profundidad, aunque nunca terminan de explicarse demasiado bien y acaban resultando más confusos que interesantes. Y luego está el famoso “mundo abierto”. Entre comillas. Porque realmente no deja de ser un mapa bastante grande desde el que eliges la siguiente misión. De vez en cuando aparecen eventos o actividades secundarias, pero en ningún momento transmite esa sensación de libertad que uno espera cuando escucha esas dos palabras.
Eso sí, donde sí hay que reconocerle mérito es en la personalización. Tanto el mecha como la tripulación ofrecen muchísimas opciones y permiten adaptar prácticamente todo a tu gusto, aunque no deja de ser algo cosmético y sin impacto real en el juego.
Por otra parte, NITRO GEN OMEGA también plantea un sistema de relaciones entre los operadores del mecha que puedes potenciar con actividades en el área de descanso. Los personajes compartirán actividades y hobbies, lo que les permitirá desbloquear nuevas habilidades, pero lo sentí más como un menú estéril y una responsabilidad más que manejar que un aspecto con el que divertirme jugando.
Artísticamente brilla, pero se repite demasiado y desde muy pronto
Si hay algo que hace bien NITRO GEN OMEGA es entrar por los ojos. Su estilo artístico, combinando un estilo anime con colores pastel, coqueteando puntualmente con el stop-motion y el uso del trazo, muy fino en los personajes pero grueso en los mechas y elementos que quiere resaltar, es fantástico. De este modo, las animaciones de combate son muy llamativas. Se nota muchísimo la inspiración en el anime de mechas y cada enfrentamiento parece sacado de una serie. Además, las cinemáticas son bastante buenas. El problema es que el juego se apoya tanto en ese espectáculo visual que acaba quemándolo. Las animaciones son prácticamente las mismas durante toda la aventura y, después de verlas una y otra vez, dejan de sorprender.
Algo parecido ocurre con los menús. Son muy llamativos, con un estilo muy Persona 5, pero también bastante recargados. Hoy en día muchos juegos han seguido ese camino y aquí ya no resultan tan originales. Además, en ocasiones cuesta encontrar lo que buscas entre tanto efecto visual. En definitiva, es un juego con una personalidad artística enorme, probablemente su mayor virtud, aunque en ocasiones parece que dedica más esfuerzos a impresionar visualmente que a pulir otros aspectos mucho más importantes.
En cuanto al rendimiento, nosotros lo hemos jugado mayormente en PS5 Pro y nada que reprochar. Ni tiempos de carga largos, ni esperas, ni caídas de frames, ni ningún tipo de problema. Tampoco sucede en PS5 normal.
Conclusiones de NITRO GEN OMEGA
NITRO GEN OMEGA es uno de esos juegos que deja la sensación de haberse quedado a medio camino. Tiene ideas interesantes, un sistema de combate diferente a lo habitual y una identidad visual muy marcada, pero ninguna de esas virtudes termina de explotar todo su potencial. La historia cumple sin destacar, el supuesto mundo abierto apenas pasa de ser un mapa para seleccionar misiones y un buen puñado de sistemas de gestión acaban aportando más complejidad que diversión.
Su mayor baza, el apartado artístico, también juega puntualmente en su contra. Las espectaculares animaciones y su clara inspiración en el anime de mechas consiguen impresionar durante las primeras dos o tres partidas, pero la constante repetición de animaciones acaba restándoles impacto y deja al descubierto una jugabilidad que no evoluciona al mismo ritmo que su puesta en escena.
No es un mal juego, ni mucho menos, pero sí uno que parece más preocupado por parecer profundo que por serlo. Si conectas con su propuesta y con la estética de los mechas probablemente encuentres motivos para disfrutarlo, aunque personalmente me he quedado con la sensación de que detrás de tanta espectacularidad había bastante menos de lo que prometía.
Plataforma para el análisis: PS5 Pro.
Lo mejor:
- Un apartado artístico muy llamativo.
- Amplias opciones de personalización para el mecha y la tripulación.
- Un sistema de combate con ideas originales que consigue sorprender al principio.
- Buen rendimiento tanto en PS5 como en PS5 Pro.
Lo peor:
- La historia y los personajes apenas dejan huella.
- El combate tarda demasiado en evolucionar y termina siendo más simple de lo que aparenta.
- El “mundo abierto” funciona como un simple selector de misiones.
- Sistemas de gestión (economía, alimentación o relaciones) poco claros y con escaso impacto.
- Animaciones y combates muy repetitivos.
- Menús excesivamente recargados que priorizan el estilo sobre la comodidad de uso.

