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Análisis

Marathon, el nuevo extraction shooter de Bungie, es finísimo pero implacable

Periodista. Siempre desmarcado.

Captura de pantalla de Marathon. Bungie
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El panorama del multijugador online está lleno de experiencias para todos los gustos, pero con Marathon es el famoso “café para muy cafeteros”. Bungie ha apostado por un sistema PvPvE que, si bien se inspira en alguna cosita de Destiny y picotea de aquí y allí entre los grandes éxitos de los extraction shooter, ha logrado formar su propia propuesta. Algo que, además, no es para todo el mundo, ya que la puerta de entrada es áspera, durísima, y la curva de dificultad es importante. Algo a tener en cuenta antes de adentrarse. Vamos con su análisis.

Bungie es un valor seguro, aquí sabéis a lo que venís

A veces se habla poco de que el shooter multijugador online de consola tuvo en Halo 2 y 3 un primer exponente muy importante para popularizar el género. Luego, claro, otros exponentes como Call of Duty estuvieron muy rápidos para entender lo que estaba pasando y supieron dotar a su apartado multijugador de los matices necesarios para convertirlo en un exitazo. Pero es que, mucho antes de eso, Bungie lanzó Marathon, un shooter publicado en los años 90 para ordenadores Apple y que llegó a ser una trilogía. Lo que quiero decir con esto, más allá de citar otras IPs o contar historias de abuelo cebolleta, es que Bungie estuvo ahí desde el principio y sabía muy bien lo que hacer ahora. No es de extrañar que, posteriormente, lograran un exitazo con Destiny, tanto como para llegar a lanzar Destiny 2. A lo que voy es a que pocos pueden explicarle a este estudio cómo hacer juegos de tiros.

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Este savoir-faire queda clarísimo desde el minuto 1, desde el primer disparo que metes con la primera arma que te dan. Es una sensación de familiaridad con cada disparo desde el arranque, en el que, por cierto, te clavan un tutorial para familiarizarte con las mecánicas, aunque lo normal es que vengas ya aprendido de casa. Pero bueno, una vez te metes en faena, lo cierto es que Marathon es como volver a casa. Y se nota en cosas súper leves, como el recoil de un arma pesada (es mejor disparar a gatillazos que no dejar pulsado el gatillo, porque se te va y es incontrolable) o en la cadencia de la pistola más básica que te encuentres, que compensa su poco daño con disparos más rápidos. Bungie lo tiene todo súper medido y funciona ya desde aquellos primeros Halo.

Marathon tiene algunas asperezas a tener en cuenta, especialmente al inicio

Más allá del gunplay, que se siente tremendamente familiar, al inicio las primeras partidas son abruptas, causan cierta incomodidad y sensación de incomprensión. Huelga decir que quien escribe estas líneas es malete en estos juegos, pero la sensación de hostilidad y de dificultad del juego la tienes cuando, en varias partidas, son los NPC quienes te matan. Sin comerlo ni beberlo te aparece un pelotón de siete u ocho robots y entre la agresividad de los mismos, los escudos y el número, diría que está hecho para que sufras. Lo cual, por cierto, me parece fantástico. Si fuera un juego súper accesible, seguramente se percibiría como un intento más de hacer un juego masivo que busque la monetización fácil y plantarte esto de skins. Pero no, a Marathon se viene a sufrir, a jugar partidas incómodas y a perder loot, casi más que a extraerlo.

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De lo que sí avisamos es de que este juego tiene una curva de aprendizaje bastante empinada, y su primera toma de contacto es bastante áspera. En este sentido, Marathon es hostil, agresivo e inclemente. Del mismo modo, sus primeras partidas son extrañas y no sabes qué hacer, qué botín llevarte, cuál es más valioso o cómo cumplir algunos contratos. Y es que, desde el principio, se te encomiendan tareas como “desactiva el terminal X”. Y tú, claro, no sabes de qué te están hablando. A veces ni siquiera te lo marcan en pantalla para que vayas y te familiarices. “Introduce malware en el sistema X”, o “hackea la torre de vigilancia de X”. Mire usted, yo vengo a disparar y no sé de qué me está hablando. Tardas un poquito en comprender ese tipo de encargos, identificar los elementos que te señalan y hacerte a ellos. Ahí se nota un saltito más en la progresión.

Los contratos en Marathon funcionan como mini-misiones dentro de cada partida, con objetivos específicos como desactivar terminales, recoger datos o eliminar patrullas enemigas. Cada contrato tiene un nivel de complejidad diferente y otorga recompensas según la dificultad y el tiempo de ejecución. Repetir contratos no solo permite obtener loot adicional, sino que también contribuye a la progresión del personaje y al desbloqueo de mejoras en habilidades y stash, reforzando la sensación de meta-juego dentro del ciclo PvPvE.

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Las clases o roles cobran más importancia que en otros shooters

Para aplacar ese impacto y ese sufrimiento puedes tomar una decisión muy sencilla: elegir tu rol. Y es que cada uno de los roles se diferencia muchísimo de los demás. No solo en equipamiento, sino también en habilidades y gadgets. Incluso en el movimiento del personaje. Y es que, sin entrar a explicar detalladamente cada una de ellas, existen artilugios particulares y habilidades especiales de cada una de esas clases. En este sentido, tenemos desde un rol que se mueve súper rápido hasta uno que se hace invisible, otro con escudo para contención, el clásico sanador/healer… y una con girito especial que aparece prácticamente desequipado.

En este sentido, todas las clases tienen un gadget que se activa al L1, en cada caso es uno diferente. Desde un sensor que detecta a los enemigos cercanos hasta un robot araña que ataca de manera independiente, cajas de munición o un escudo que te permitirá aguantar los ataques de los enemigos. Del mismo modo, también existe una habilidad especial, que se activa pulsando L1+R1. Invisibilidad, pulso de escaneo de enemigos, unos segundos de invencibilidad… las opciones son tan variadas como las clases que hay.

Asimismo, el movimiento es muy diferente en cada una de estas clases. Y es que, más allá de desplazarse a velocidades diferentes, cada una tiene una manera diferente de responder a diferentes comandos. Por ejemplo, hay una clase que, tras deslizarse a ras de suelo, se recompone de manera inmediata en cuanto pulsas, mientras que otros necesitan unos milisegundos más para ponerse de pie. Esto es clave y decisivo en un enfrentamiento directo. Además, cada clase responde de una manera distinta al clásico comando de pulsar dos veces la X/A: desde el clásico doble salto hasta un dash hacia delante… pasando por no hacer absolutamente nada al pulsar la segunda vez. Una clase tiene incluso un gancho, dándole al movimiento una capa adicional de verticalidad que otras no tienen.

Más allá de todas las diferencias, no se trata únicamente de acertar con la clase que más se adapte a tu estilo de juego o aprender a manejar la que más te guste. También se trata de saber repartir roles conforme a tu pelotón. Y es que, si bien puedes adentrarte a esto escogiendo una clase y entrando a pelo, sin que te importe lo demás (se puede hacer), organizarse es un punto extra que te hará más asequible y disfrutable la experiencia. No lo decimos por decir, es que habrá veces que te quedes sin munición (nos ha pasado un par de veces) o que podríamos haber extraído si uno de nosotros hubiese podido curar a distancia al compañero. En este sentido, pocas veces he visto un juego que le dé tanta importancia a la elección de clases como este.

La gestión de inventario cobra una capa de especial importancia

Sobre el apartado de shooter ya os hemos contado casi todo. Sobre la parte de extracción, evidentemente requiere una importante gestión del inventario. Es un sistema tipo grid, como el de Tarkov, en el que tienes tu espacio destinado a las armas, pero el loot se recoge en una mochila que, al principio, es bastante reducida. En cada partida tendrás que elegir tu equipamiento, así como objetos consumibles y otros enseres, pero cada cosa que equipes es un espacio menos para recoger botín. En este sentido, existe un feeling de riesgo-recompensa importante, pero no solo eso.

Aquí debes tener especial cuidado al síndrome del RPG. No cojas todo lo que veas, algunos de estos elementos son vainas de consumibles vacías que no sirven para nada y, encima, su valor es muy, pero que muy reducido. En este sentido, al menos conforme vayas ganando espacio en tu mochila, tendrás que ser selectivo con las cosas que recoges. De este modo habrá momentos en los que decidas prescindir de elementos de curación o escudo para meter más loot en el inventario, y otras veces que preferirás tener más munición en lugar de huecos para recoger cosas y ya recogerás botín después. Se crea un clima de microdecisiones constantes que pueden (de hecho, son) decisivas en cada momento. Aunque, eso sí, la progresión no es rápida en absoluto.

El sistema de stash y progresión fuera de partida complementa la gestión de inventario. A medida que extraes con éxito y completas contratos, tu espacio de almacenamiento permanente se amplía, así como tu capacidad para desbloquear mejoras y gadgets. Esto añade una capa de planificación estratégica a largo plazo, ya que no solo importa sobrevivir a la partida, sino cómo gestionas y proteges tu progreso fuera del mapa.

Por el contrario, si mueres, pierdes todo. Esta sensación es más liviana en las primeras partidas, puesto que tu equipamiento es muy reducido. Apenas tienes armas, tu mejor equipo es el que te da la empresa con la que firmas el primer contrato, y lo mantienes aunque mueras. Esta es, quizá, la única muestra de amabilidad que muestra el título de Bungie.

Fuera de eso, la sensación de aspereza y de juego para los muy comidos del género es total. La puerta de entrada es abrupta y, además, los mapas están estratificados para que solo puedas acceder a ellos conforme avanzas y subes de nivel. Os aseguramos que la diferencia entre el primer mapa, donde jugamos los noobs, y el segundo ya es imponente, así que imaginaos de ahí en adelante. A vuestro favor, eso sí, está que ya tendréis bastantes horas de experiencia, botín y equipamiento desbloqueado para afrontar el reto con mayores garantías.

La identidad visual de Marathon, su rendimiento y el lore del juego

Para la última parte del análisis hemos dejado una pregunta: ¿es Marathon un juego con personalidad propia? La respuesta es que sí. Cuando ves un frame de Marathon, sabes inmediatamente qué juego es. Y es que identidad visual sí que tiene, lo que más. Mezcla tonos fluorescentes y sumamente saturados en los entornos más artificiales, como laboratorios o almacenes, con una paleta más desaturada, grisácea y monótona en los elementos naturales de los entornos. La iluminación también juega a favor de esa identidad, pasando de luces halógenas y ultravioletas en interiores, múltiples focos, a una iluminación más pálida, casi de día nublado, en cualquiera de los entornos naturales de Tau Ceti. Además, la personalidad de los menús y la limpieza de su interfaz durante las partidas refuerzan la experiencia jugable y la inmersión. Quizá esperábamos algo más de diferencia y variabilidad entre diferentes mapas, ahí el juego no logra aplicar suficiente identidad propia a cada uno de los niveles.

Esto también se evidencia en la narrativa y lore del juego (que lo tiene). En Marathon la acción se sitúa en el sistema de Tau Ceti IV, donde una colonia humana ha desaparecido sin dejar rastro. En su lugar operan los Runners, mercenarios que han abandonado su cuerpo biológico para transferir su conciencia a “shells” sintéticos, lo que les permite regresar una y otra vez tras cada muerte. Todo ello bajo el control de poderosas corporaciones que compiten por recuperar datos, tecnología y secretos de un entorno marcado por el colapso, donde nada es lo que parece y cada incursión es tanto una misión de saqueo como de supervivencia.

El trasfondo conecta directamente con la trilogía original de Bungie, con la presencia de inteligencias artificiales avanzadas como Durandal, cuya evolución más allá de los límites humanos introduce un conflicto filosófico sobre el control, la conciencia y la propia identidad. A esto se suman restos de tecnología alienígena y una narrativa fragmentada que se construye a través de terminales, registros, un códice y el propio escenario, obligando al jugador a recomponer el puzzle (si es que quiere) por su cuenta. Marathon no cuenta su historia de forma tradicional, sino que la esconde entre sus sistemas, reforzando esa sensación constante de misterio e incertidumbre. De todos modos, todos sabemos que no venimos a eso.

En cuanto al rendimiento, Marathon se mantiene sólido en líneas generales, con un objetivo claro de 60 fps tanto en consolas como en configuraciones medias de PC, donde la optimización permite una experiencia estable aunque no exenta de pequeños tirones en situaciones de combate intenso. En equipos más potentes, el juego puede escalar a tasas de frames mucho más altas, pero no siempre con una estabilidad perfecta, mientras que en consola apuesta por la consistencia antes que por ofrecer modos de alto refresco. Algo que se echa en falta en un shooter de este tipo.

En nuestro caso, la experiencia en PlayStation 5 Pro ha sido notable en términos de calidad de imagen, con una nitidez superior gracias al reescalado avanzado que limpia bordes y mejora la visibilidad del entorno. Algo especialmente útil a la hora de identificar enemigos o loot a media distancia. Sin embargo, esta mejora no viene acompañada de un salto en fluidez, ya que el juego se mantiene anclado a los 60 fps, ofreciendo una sensación estable pero sin ventajas claras frente a otros jugadores más allá de la claridad visual.

Conclusiones de Marathon

Marathon es un shooter multijugador que no se anda con medias tintas. Bungie ha logrado crear una experiencia que mezcla PvPvE, extracción y gestión de inventario con un gunplay extremadamente pulido y familiar, al que cualquiera que haya jugado a sus franquicias anteriores no tardará en adaptarse. El estudio ha sabido conjugar la tensión de la supervivencia con la necesidad de planificación estratégica, haciendo que cada elección de rol, cada gadget activado y cada decisión sobre el loot tenga un peso real en el desarrollo de la partida. La curva de aprendizaje es exigente, y la hostilidad de los mapas y enemigos deja claro que este título no busca la masificación rápida ni los accesos fáciles: Marathon premia la paciencia, la observación y el conocimiento del terreno. La narrativa y el lore no son la prioridad, así que puedes jugar directamente sin tener nada de eso en cuenta. Si hay que ponerle un pero, es su escasez de contenido en las primeras semanas de su lanzamiento.

El título también brilla en su apartado visual y técnico, ofreciendo una identidad muy marcada, iluminación trabajada y una experiencia estable en consolas, particularmente en PlayStation 5 Pro, donde el reescalado mejora la claridad sin comprometer la fluidez. Por todo esto, Marathon se posiciona como un juego pensado para jugadores que buscan desafíos, microdecisiones constantes y un sistema de progresión coherente y gratificante. No obstante, su accesibilidad limitada y la complejidad inicial pueden resultar frustrantes para los menos experimentados, mientras que la dependencia de los roles y la coordinación en equipo hacen que la experiencia completa sea más exigente que en otros shooters.

Plataforma analizada: PS5 Pro

Lo bueno:

  • Gunplay sólido y pulido, con sensación de familiaridad inmediata.
  • Diferenciación clara entre roles, habilidades y gadgets, dando peso estratégico a la elección de clase.
  • Gestión de inventario y loot con riesgo-recompensa bien equilibrado.
  • Identidad visual fuerte y coherente, con iluminación y entornos cuidados y un interfaz limpísimo.
  • Lore y narrativa fragmentada que aporta misterio y profundidad al universo de Tau Ceti IV.
  • Rendimiento estable en consolas, especialmente en PS5 Pro, con reescalado que mejora la nitidez sin comprometer los 60 fps.
  • Falto de contenido en sus primeras semanas.

Lo malo:

  • Curva de aprendizaje elevada, puerta de entrada abrupta y dificultad inicial muy exigente.
  • Dependencia de coordinación en equipo para maximizar eficacia, especialmente con roles de apoyo/healer.
  • Progresión lenta en las primeras partidas, lo que puede frustrar a jugadores menos pacientes.
  • La narrativa es fragmentada y opcional, por lo que quienes busquen historia lineal pueden sentirse desubicados.
Valoración 74/100