Pese a ser muy emocional, también sabe apretarnos como jugadores
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Siempre suelo estar pendiente de la salida de juegos tácticos basados en la construcción de mazos. Me suele gustar ese análisis en la sinergia entre efectos, ver que cartas son potencialmente más útiles y que merezcan un espacio en el mazo. Y Death Howl combina todo este sistema con una estructura que sus creadores consideran cercana al soulslike. Esto significa que estamos frente a un juego difícil, bastante de hecho, y eso unido a que triunfar requiere entender sus mecánicas y perseverar en su mundo lo convierte en una experiencia bastante exigente.
Es importante dejar eso claro antes de decir nada más. La desarrolladora independiente The outer zone ha creado un juego no apto para todo el mundo, con una sensibilidad específica muy sugerente. Saben muy bien cual es su público, y aunque seguramente hablamos de uno muy concreto y no demasiado extenso, si te gusta todo lo que llevamos dicho, vas a disfrutar de lo que ofrece.

Death Howl cuenta la historia de Ro, una madre que sufre la pérdida de su hijo Olvi. Para recuperarlo decide adentrarse en el mundo de los espíritus, persiguiendo la estela de su hijo mientras avanza por este reino onírico y para nada amistoso. Tendremos que ir derrotando a espíritus hostiles que no nos quieren allí, y para hacerlo los enfrentaremos en combates tácticos por turnos en un terreno dividido por cuadrículas. Ro usará las cartas de su mazo, que pueden hacer daño a corta o larga distancia, producir efectos beneficiosos u otorgarle más capacidad de movimiento. Lo que hacemos y en que orden será muy determinante para evitar la derrota. Todos los enemigos, incluso los más sencillos, pueden causarnos mucho daño o estados perjudiciales como envenenarnos o reducirnos la defensa. Es tan grave esta amenaza que en las primeras horas será complicado que podamos superar más de dos o tres combates sin que nos veamos forzados a recuperarnos en los puntos indicados para ello, regresando a la vida los enemigos derrotados, y que funcionan también como zonas de viaje rápido. Lo bueno es que vencer enemigos nos darán puntos con los que poder crear nuevas cartas u obtener lágrimas, que pueden canjearse por habilidades pasivas.
La cuestión que diferencia a Death Howl de otros juegos similares es que tanto las habilidades pasivas como ciertos conjuntos de cartas a desbloquear están atados a zonas concretas. Si cambiamos de zona, las cartas específicas que consigamos de otros reinos serán más costosas de usar, por lo que tendremos que ceñirnos a usar las de cada reino específico a menos que estemos dispuestos a asumir la penalización. Por suerte hay cartas básicas sin reino asociado que no se verán afectadas nunca por esta situación, pero son las más sencillas. Cada vez que entremos en una zona nueva nos vemos forzados a luchar y obtener experiencia con la que desbloquear las cartas de ese reino.

Por un lado, este funcionamiento favorece el cambio de mazo y que tengamos que adaptarnos a diferentes estilos continuamente, lo malo es que también nos fuerza a luchar muchísimo para ir desbloqueando nuevas cartas a través de estos puntos y materiales que también conseguiremos explorando o al derrotar enemigos. Este bucle puede hacerse algo tedioso si nos cuesta entender como mejorar y superar mejor los desafíos. A esto sumamos que nuestras opciones para cada turno son bastante limitadas. Tenemos 5 puntos de energía por turno, que sirven para jugar cartas y también para movernos. Esto supone un problema porque serán demasiadas las ocasiones en las que nos veremos estancados en turnos desaprovechados porque no estamos cerca de los enemigos o no tenemos suficiente energía para jugar las cartas que necesitamos. Usar la cabeza es esencial para sacarle el mayor provecho a los turnos, pero el azar en las cartas de la mano influye demasiado. Quizás esto podría haberse resuelto separando los costes de cartas y movimiento para que no se sintiera tan rígido.
Al no ser así, los combates más complicados contra enemigos más poderosos pueden volverse muy imposibles de cumplir incluso aunque hayamos creado algunas cartas de mayor fuerza, simplemente porque estamos muy limitados en el turno y los enemigos siempre nos castigarán con dureza. Aunque podremos dejar de lado estos combates y seguir avanzando, la sensación de lentitud seguirá ahí, como digo al menos en las primeras horas de juego. Si perseveramos, poco a poco podremos aprovechar nuestro conocimiento del juego y de los enemigos para mejorar, pero siempre limitados por las cartas de cada reino y las acciones de cada turno. Con el tiempo también podremos obtener algunas reliquias que al equiparse nos otorgan determinados efectos. Ya desde el principio conseguimos cuatro que activan un efecto en el primer turno de cada combate, pero con el tiempo podremos conseguir nuevas y más espacios para equipar más de una.

La exploración también nos lleva a descubrir zonas ocultas y misiones secundarias a cambio de recompensas. Lo cierto es que a pesar de los problemas que le encuentro a la exigencia y que afectan al ritmo de juego, estamos frente a un juego de una calidad y personalidad muy destacadas, y a menos que la dificultad elevada no te suponga un problema, quizás el verte forzado a avanzar con lentitud no te preocupe demasiado. Su gran virtud es que consigue activar engranajes en tu cerebro con los que pensar en nuevas combinaciones, formas de seguir modificando tu mazo para obtener mejores efectos a pesar de las limitaciones.
Podremos crear mazos basados en descartar cartas y obtener beneficios con ello, o centrados en mejorar el daño de la siguiente carta a usar mejorando con ello mucho el potencial de aquellas que golpeen varias veces. O centrarnos en hacer más daño por la espalda. Pero siempre intentando equilibrar daño con defensa, porque a veces obtener puntos de armadura es la mejor manera de evitar el sufrir demasiado daño. Y también tendremos que medir muy bien si nuestros ataques son a distancia o lo contrario, porque no equilibrar este aspecto nos puede jugar alguna mala pasada.
Conclusiones de Death Howl
En definitiva, Death Howl es un juego muy interesante, que habla sobre la pérdida y las dificultades para enfrentarla, pero consciente de que no está hecho para un público general. Es exigente, por lo que solo los jugadores pacientes y los amantes de la táctica y de la construcción de mazos lo verán realmente por lo que es: una gema muy brillante pero de puntas afiladas.
Lo mejor
- Su estética y su respeto por la historia que cuenta.
- Un sistema de combate elegante y profundo.
- Especial mención al sonido, muy envolvente.
Lo peor
- Es un juego muy exigente con el jugador, provocando que tenga un ritmo muy lento y a veces frustrante.


