Un roguelite-metroidvania que quiere modernizar a Bub… y se le atraganta la receta
Atari 2600+ PAC-MAN Edition: objeto de deseo con doble de nostalgia
Hay sagas que parecen imposibles de actualizar sin romper algo esencial. Bubble Bobble es una de ellas: dos dragoncitos, pantallas cerradas, burbujas con física propia, un ritmo de recreativa que te pide una moneda más y una melodía que se te queda a vivir en la cabeza. Pues bien: Bubble Bobble Sugar Dungeons llega con esa valentía (o temeridad) de quien mira a un clásico de 1986 y dice “vamos a mezclarlo con lo que se lleva ahora: procedural, misiones, progresión, mazmorras y un mapa tipo metroidvania”. Y, ojo, sobre el papel suena a “apetecible 99%”.
El problema es que, mando en mano, la mezcla no termina de cuajar. Nosotros hemos sentido esa sensación rara de estar jugando a algo que sí entiende la iconografía de Bubble Bobble (Bub, las burbujas, el peligro de tocar a un enemigo), pero que no remata la parte moderna con la misma finura. A ratos engancha, a ratos frustra, y casi siempre deja la impresión de que había una gran idea pidiendo un diseño más inspirado y menos “relleno”.
Una mazmorra repleta de caramelo
La premisa es mínima y funciona como hilo conductor: Bub despierta en el laboratorio del científico Dolcen, que le encarga una misión muy de videojuego de toda la vida: adentrarse en mazmorras y castillos para recolectar tesoros. El tono es ligero, colorista y algo surrealista, y encaja con una estética de “chuchería” constante: enemigos, fondos y escenarios están bañados en colores suaves y pastel.

Eso sí: no venimos por el guion, venimos por el bucle. Y aquí el juego se divide en dos grandes formatos que definen su personalidad: las Dungeons: una secuencia de salas/pisos con generación procedural para que cada run sea distinta. La ambición es roguelite: repetir, aprender, mejorar, volver a entrar; y los Castillos: mapas interconectados, con múltiples salidas por sala y un recorrido más laberíntico, rozando el metroidvania (sobre todo por cómo se “abren” rutas al conseguir ciertos recursos/consumibles).
En teoría, es una evolución muy atractiva. En la práctica, el procedural se nota más como “piezas prefabricadas” colocadas con poca gracia que como un generador capaz de sorprender. Y lo peor: la variedad real de contenido se queda corta, porque la estructura termina mostrando sus costuras demasiado pronto.
Adiós al cooperativo, adiós a parte de la magia
Aquí va una decisión que define el tono de la experiencia: no hay multijugador. Controlamos únicamente a Bub. Y esto no es solo “un modo menos”: en Bubble Bobble el coop era parte del ADN, esa coreografía de “yo encierro, tú revientas” que convertía cada pantalla en un pequeño puzzle compartido.
Donde el juego sí se defiende es en lo básico: disparar burbujas, atrapar enemigos y reventarlos sigue siendo satisfactorio, y el añadido del viento (corrientes visibles que empujan las burbujas por rutas predecibles) abre posibilidades curiosas: usar burbujas como plataformas, preparar capturas en cadena o planear rutas de control del espacio.
Además, las burbujas duran bastante, lo que reduce la sensación de injusticia. Si entramos en el “flow” y aceptamos que esto es un Bubble Bobble más metódico, hay momentos realmente entretenidos, casi de puzzle de acción.
Progresión y economía: cofres y materiales
Ahora bien: el juego cambia radicalmente su “recompensa”. Aquí no estamos en la lluvia de frutas, cruces, paraguas, anillos y power-ups instantáneos del original. Eso desaparece.

En su lugar, aparecen cofres con materiales que acumulamos para gastar en una tienda, comprando habilidades consumibles: burbujas elementales, mejoras puntuales y algún salvavidas en forma de “segundo de invulnerabilidad”.
Porque sí: aquí se juega con una dureza muy particular. Tenemos una sola vida, y tocar a un enemigo suele equivaler a fin de run. La tensión puede gustar… hasta que se combina con sistemas de desbloqueo que se sienten torpes. Hay misiones y mejoras que se desbloquean tarde o se esconden tras tareas repetitivas, y el resultado es esa sensación de “estoy haciendo recados para que el juego empiece de verdad”.
El reloj y el Barón: presión constante, diseño discutible
Uno de los cambios más llamativos es cómo se gestiona el “castigo” por ir lento. El Barón (Baron von Blubba) sigue ahí, pero ya no actúa igual que en el clásico. Aquí hay un tiempo global para cada run que hay que saber gestionar en los diferentes niveles, y cuando se agota, el Barón aparece y te presiona nivel tras nivel.
¿La forma principal de recuperar ese tiempo que se escurre? Eliminar enemigos. Y es que esto es opcional: podemos superar un nivel esquivando enemigos y llegando a la salida. Pero si eliminamos a estos enemigos nos recompensan con segundos extra Pero chocamos con otro de los puntos flojos: la IA enemiga y sus patrones. Muchos comportamientos son demasiado básicos (quietos, patrullas simples, sube-baja, dispara cada X segundos…), y eso hace que el reto no se sienta elegante, sino más bien “mecánico”.
En más de una ocasión, la dificultad parece venir de salas enormes repletas de bichos más que de un diseño que te obligue a pensar como en el Bubble Bobble de siempre.
A nivel técnico el juego no luce mal, pero enseguida nos cansamos de esos fondos de piruletas y caramelos y es que todo se vuelve muy repetitivo. Y lo mismo ocurre con la música. Y sí, sabemos que la melodía clásica del Buble Bubble era repetitiva, pero estaba mucho más inspirada que cualquiera de los temas de esta nueva propuesta.

Y aquí llega el giro: el pack incluye Bubble Symphony (la versión de SEGA Saturn), y es imposible no compararlos. De repente, al tener al lado un Bubble Bobble “clásico evolucionado” con ideas claras, ritmo arcade y carisma puro, el experimento de Sugar Dungeons queda más expuesto.
Conclusiones de Bubble Bobble Sugar Dungeons
Bubble Bobble Sugar Dungeons tiene una idea potente: convertir la fórmula de burbujas en un bucle moderno de runs y exploración. Y cuando se centra en lo esencial puede ser genuinamente divertido. Pero también arrastra decisiones que le restan identidad: la ausencia de cooperativo, un procedural poco inspirado, enemigos con patrones pobres y una progresión que se siente artificialmente estirada.
No es un desastre, ni mucho menos: hay quien disfrutará su dureza y su estructura de repetición y como incluye Bubble Symphony, el paquete completo gana enteros.
Plataforma analizada: Nintendo Switch 2
Lo mejor:
- La base jugable de Bubble Bobble sigue siendo magnética
- La idea híbrida roguelite/metroidvania tiene momentos interesantes
- Bubble Symphony incluido: un acompañante espectacular
Lo peor:
- Sin multijugador: se pierde una parte crucial del ADN de la saga
- Procedural y diseño de salas repetitivos; la variedad se agota pronto
- Progresión/misiones con sensación de relleno y enemigos simples


