Análisis

Análisis de Metroid Prime 4: Beyond, ¿El regreso soñado de Samus Aran?

Periodista. Músico. Padre. Gamer.

Imágene de Metroid Prime 4 Beyond
Samus Aran ha vuelto tras una larga espera y no viene sola. Nintendo
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MadridHan pasado más de siete años desde aquel logo que nos hizo soñar con el regreso de Samus Aran. En su momento, Metroid Prime 4 se convirtió en un enigma dentro del catálogo de Nintendo, un desarrollo marcado por reinicios, rumores y silencios. Hoy, por fin, podemos decir que Metroid Prime 4 Beyond es una realidad en Nintendo Switch 2, y que llega con mucha ambición, pero también con algunas sombras probablemente fruto de su tomentoso desarrollo.

He pasado más de once horas recorriendo Viewros, un planeta tan fascinante como problemático, y vuelvo con sensaciones encontradas. He tenido momentos en los que Prime 4 me ha hecho recordar los buenos tiempos de Samus en GameCube, con esa mezcla única de exploración, misterio y extraordinario diseño ambiental. Pero es justo decir que he tenido muchos otros momentos aburridos, de transición insulsa y cargado de concesiones que me sacaban del ritmo. Aun así, el nuevo viaje de Samus me ha tenido entretenido y me ha traído recuerdos de otra época, otra época mejor.

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Explorando el planeta Viewros en compañía

Quienes llegamos desde la trilogía original sabemos que Metroid Prime 4 tenía un desafío mayúsculo: ser fiel a su identidad y, a la vez, proponer algo nuevo y adaptarse a los nuevos tiempos. El punto de partida es clásico. Tras un combate inicial con Sylux y un desastre de teletransporte, Samus queda varada en Viewros, despojada de parte de sus habilidades. El escenario perfecto para el ritual de pérdida y recuperación que define a la serie.

Imagen de Metroid Prime 4: Beyond
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Aquí arranca una historia que, curiosamente, se aleja de los conflictos habituales de la saga. El protagonismo recae sobre los Lamorn, una antigua civilización que designa a Samus como su elegida, otorgándole capacidades psíquicas que expanden el abanico habitual de habilidades de la heroína.

El problema es que estas novedades no siempre funcionan igual de bien en lo jugable. La narrativa es accesible, incluso amable con quienes nunca han tocado un Metroid, pero a veces se dispersa. Sylux regresa desde Metroid Prime Hunters, aunque su papel es tan limitado que cuesta verlo como la amenaza que esperábamos.

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La presencia de un grupo de soldados de la Federación Galáctica es una de las decisiones más sorprendentes de Beyond. No porque la saga no haya experimentado con NPCs antes, sino porque aquí su presencia es constante. El omnipresente y cargante Mackenzie aporta cierto calor humano a la misión de Samus. Asume un rol funcional, ayuda a mejorar el equipo y ofrece algunos momentos simpáticos. No lo vamos a negar.

El problema aparece cuando este personaje adopta una actitud de guía permanente. En una saga basada en la autosuficiencia de Samus, en su capacidad de exploración para dar con el siguiente paso… recibir indicaciones casi inmediatas cada vez que nos detenemos unos segundos le quita todo el misterio. Aquellos que aman el silencio inquietante del primer Prime notarán esta diferencia rápidamente.

Una moto para recorrer un desierto vacío

Cuando Metroid Prime 4 se centra en lo que mejor sabe hacer, volvemos a pasarlo en grande. El diseño de los diferentes biomas es increíble. Cada zona cerrada destila vida y detalles gracias a una dirección artística sobresaliente, con una atmósfera que entra por los ojos y los oídos. Viewros es un mundo que respira a través de sus ruinas, sus materiales, su fauna y esos pequeños detalles que Retro Studios ha trabajado con tanto mimo.

La moto en cuestión de Metroid Prime 4: Beyond

Navegar por laboratorios abandonados y estructuras lamorn es un placer continuo. Los pasillos revelan historias sin necesidad de palabras. La exploración nos incita a utilizar el visor de escaneo todo el rato y seguimos la progresión clásica basada en power ups. El ritmo en estos espacios cerrados recuerda a lo mejor de la saga. Aunque la sensación pasillera, que solo hay un camino hacia delante que seguir (exceptuando algún regreso a recoger alguna recompensa cuando tengamos la habilidad necesaria) es contante. Y si no, ya está Mackenzie para decirnos por dónde tenemos que seguir avanzando.

Pero el problema llega cuando el juego se empeña en lanzarnos a un mundo abierto, toda una novedad para la saga que no le ha sentado nada bien. El Valle del Sol es un mundo abierto que actúa como nexo entre las áreas principales del juego, y la famosa motocicleta VI O LA es el nuevo y revolucionario transporte que nos permite recorrerlo. Pero este desierto es literalmente eso: un desierto en el que no hay nada, y en el que la única recompensa de recoger cristales verdes y algún pequeño enfrentamiento fugaz no compensa las horas que el juego nos obliga a recorrerlo.

Pilotar esta moto no es tan interesante como parecía y, en serio, ese tutorial en un circuito cerrado estilo Mario Kart no nos puede sacar más de la aventura. Las rutas para instalar mejoras, volver a zonas bloqueadas o activar equipamiento son excesivamente largas. La cantidad de pantallas de carga, teleféricos, ascensores y rodeos que hay que dar entorpecen la exploración. Y lo peor es que en lugar de parecer un mundo cohesionado, este desierto parece una molesta zona de transición para enlazar con las zonas principales. Esta decisión resta agilidad al backtracking, un elemento fundamental en Metroid.

Grandes jefes, grandes momentos

En cuanto a los momentos en los que Samus tiene que tirar de su cañón, también hemos tenido momentos de todo. El combate es entretenido, aunque en la mayoría de los encuentros con enemigos menores todo resulta algo monótono. Pero la cosa mejora mucho en los momentos contra los jefes finales. Aquí se agradece enormemente el bloqueo de objetivos, la posibilidad de mover el punto de mira de forma manual y el segundo botón de salto (el botón L nos salva cuando es imposible soltar el stick derecho para buscar el botón A para saltar).  

Imagen de Mtroid Prime 4: Beyond

Cada enfrentamiento con un jefe es un nuevo rompecabezas dinámico que exige alternar habilidades, analizar patrones y ejecutar movimientos y ataques con precisión. Estos picos de dificultad marcan el ritmo del juego y dejan algunos de sus mejores momentos.

Un derroche técnico en Switch 2

Si hay algo indiscutible en Metroid Prime 4 es su excelencia técnica. El juego luce espectacular en Nintendo Switch 2, con un nivel de detalle y una nitidez que finalmente colocan a la saga al nivel que merece y que nos ofrece esperanzas para los sigueitnes capítulos de la saga.

Tanto en modo portátil como en modo dock, Beyond se mueve con una fluidez impresionante. Los 4K a 60 imágenes por segundo en el televisor son una delicia, y los 120 hercios en resoluciones menores demuestran el salto generacional. La iluminación volumétrica, las partículas y las animaciones del visor son pequeñas obras de artesanía digital.

El audio vuelve a jugar un papel clave. Desde los ecos metálicos de los laboratorios hasta los pulsos electrónicos en los combates, el diseño sonoro construye la identidad de Viewros. La banda sonora está también a un gran nivel, aunque tal vez no llegue a los estándares épicos a los que acostumbraba la saga. Pero es un acompañamiento que potencia la atmósfera y refuerza ese aire de exploración constante.

Imagen de Metroid Prime 4: Beyond

Conclusiones de Metroid Prime 4 Beyond

Metroid Prime 4 Beyond llega como un título ambicioso que intenta reinterpretar lo que significa un Metroid en pleno 2025. En su núcleo jugable, cuando se ciñe a la exploración y al diseño ambiental, es brillante. Pero cuando intenta llevar el juego a estructuras abiertas, acompañantes parlanchines y mecánicas nuevas poco pulidas, pierde mucha fuerza.

Los fans de Metroid encontrarán aquí un juego disfrutable, visualmente extraordinario y con momentos memorables. Pero también notarán las grietas. Beyond es un juego que falla por algunas decisiones de diseño que no han terminado de funcionar y que encajan mal con el espíritu de la saga. Tal vez estemos ante una especie de experimento que tantea el futuro de lo que será la saga. Y esto es una intención muy noble, pero el resultado es tal vez el jugo menos redondo de toda la saga Prime.

Aun así, la aventura de Samus en Viewros merece la pena. Y, con sus aciertos y equivocaciones, deja la sensación de que lo mejor podría estar por venir.

Lo mejor:

  • Los niveles cerrados cuentan con un gran diseño
  • Dirección artística y rendimiento técnico sobresalientes
  • Jefes memorables y puzzles bien integrados

Lo peor:

  • Exploración en el mundo abierto lenta y repetitiva
  • Demasiada guía y una sensación muy lineal
  • Combate plano con los enemigos comunes
Valoración 70/100