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La famosa ballena de Crimson Desert, el límite fronterizo intraspasable

El síntoma de tener un mundo vivo coloca una ballena en Crimson Desert. Pearl Abyss
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El alineamiento de detalles en Crimson Desert destaca sobremanera en la puesta en escena como ha sucedido con juegos tan relevantes para la industria como The Legend of Zelda o Red Dead Redemption 2. La comparación no está en el juego sino en el revestimiento desde una perspectiva del espectador/jugador que observa más que juega a algo que presenta un aspecto demasiado real para la costumbre del jugador, y uno de esos detalles está relacionado con una ballena gigantesca.

Una de las características de esa sonrisa torcida cuando nos ponemos un mando en la mano antes de entrar en una aventura catártica como la de Crimson Desert es expandir las sensaciones ante algo inexplorable. Ese vasto mundo que presenta Pearl Abyss tiene tantos detalles que es imposible no verse superado, y aún así, las sorpresas llegan de las formas más inesperadas como al forzar los límites del mapa.

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La estética alineada al mundo abierto toma partido al navegar hasta los límites del mapa en el océano, y es que si vamos en barca hasta forzar el final de la pantalla...aparece una ballena gigante que se come al protagonista. Ese momentazo volcado a cinemática es una valla dinámica que rompe con el habitual sistema de la mayoría de juegos, que colocan una pared invisible que evita a los jugadores sobrepasar ciertos puntos.

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Es un frenazo habitual para mantener al jugador dentro de un bloque, y en este caso genera un shock al jugador si se lo encuentra in game y no en redes sociales, pero no es la única forma de evitar esa exploración imposible. El juego tiene las suficientes montañas como para evitar la exploración por esas zonas, pero también tiene salidas para generar tormentas de arena o ventiscas que reducen la vida del personaje hasta dejarle sin visibilidad.

Seguramente la inspiración de la ballena llega de GTA V, donde cruzar los límites del mapa tiene una respuesta muy parecida, aunque la experiencia nace del aire. Si optas por sobrevolar el juego hasta romper esa pantalla infinita, el juego no te bloquea sino que te deja volar...pero casualmente un error destroza el motor del avión de turno para llevarte irremediablemente a una solución nada simpática en el agua. Unos tiburones aparecen merodeando hasta aprovecharte como merienda.

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No es la única alternativa, Subnautica, Jax and Daxter o Mad Max tienen situaciones similares jugando con el clima lejos de esa pantalla bloqueada o el muro invisible de cientos de juegos. Es un planteamiento que aporta valor no sólo a la experiencia, sino al diseño del propio mundo porque conlleva un trabajo extraordinario para poner en valor lo que significa disfrutar de un mundo abierto en todas sus formas.

Seguramente la presencia de esa ballena la vamos a ver una o ninguna vez en nuestra partida, pero el hecho de valorar esa presencia al verla en un viral, define lo que significa el juego. Es una manera de enviarle un mensaje al jugador de que el mundo está repleto de secretos y detalles, que tiene vida propia, y ese es uno de los éxitos actuales del juego de Pearl Abyss.