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Australia Did It: estrategia táctica, fusiones imposibles y un tren rumbo al caos

Australia Did It es lo nuevo del creador de Nuclear Throne. Aesthetician Labs
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Hay juegos que se anuncian con una premisa potente que hace que le prestes atención. Australia Did It directamente arranca con una frase imposible de ignorar: el océano Atlántico ha desaparecido… y la culpa es de Australia. Así, sin rodeos. Ese es el punto de partida del nuevo proyecto de Rami Ismail, el desarrollador indie detrás de Nuclear Throne.

En una sesión hands-off en la que sus creadores nos mostraron el juego en profundidad, hemos podido hacernos una idea bastante clara de lo que pretende ser esta nueva propuesta desarrollada junto a Aesthetician Labs y editada por Mystic Forge. Estamos ante un experimento estratégico que combina defensa por turnos, gestión de escuadrón, fusiones de unidades y un concepto que ellos mismos definen como “reverse bullet hell”. Y sí, funciona mejor de lo que suena.

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Pero más allá de explicarlo, vas a poder probarlo por tí mismo: Australia Did It contará con una demo jugable durante el próximo Steam Next Fest.

Un mundo absurdo… pero inquietantemente coherente

La premisa narrativa no se anda con medias tintas: tras un evento catastrófico inexplicable, el Atlántico se ha drenado por completo, dejando un vasto desierto entre América y Europa. En ese nuevo lecho oceánico, plagado de insectos gigantes, robots hostiles y criaturas mutadas, debemos escoltar un tren de carga repleto de mercancía valiosa. Nuestro objetivo es claro: que el cargamento llegue intacto. Nuestra supervivencia, en cambio, es opcional.

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Más allá del tono humorístico del título (que surge, según nos contaron, como una forma de evitar los clichés geopolíticos habituales), hay una intención clara de ofrecer algo diferente. Y eso se nota en cómo está planteada la estructura jugable. La experiencia se divide en dos grandes bloques: Station Mode y Journey Mode. Dos fases muy diferenciadas que se retroalimentan constantemente y que definen el ritmo de cada partida.

Station Mode: ajedrez táctico con consecuencias permanentes

En las estaciones, el juego se convierte en una suerte de tower defense por turnos sobre una cuadrícula. Colocamos a nuestros mercenarios alrededor del tren mientras oleadas de enemigos avanzan desde distintos flancos. Los movimientos enemigos están telegrafiados, el daño se expresa con números pequeños y todo es perfectamente legible. Aquí cada decisión pesa. ¿Rotamos la cinta transportadora que rodea la estación para recolocar unidades? ¿Fusionamos ya a dos mercenarios o esperamos un turno más? ¿Sacrificamos a uno para evitar que el tren reciba daño crítico?

No se trata de “ganar” la estación, sino de resistir hasta el turno recomendado para que el tren pueda partir. Podemos quedarnos más tiempo para obtener más recursos, pero el riesgo escala rápidamente. Esa capa de riesgo-recompensa añade una tensión constante que parece funcionar de maravilla.

El sistema de fusiones: 1500 combinaciones

Si hay un elemento que define la identidad de Australia Did It es su sistema de fusiones. Partimos de tres clases base: Gunslinger, Nomad y Radshot, cada una con funciones claras (daño a distancia, empuje táctico y daño prolongado por irradiación, respectivamente).

Cuando dos unidades del mismo nivel se fusionan, se potencian. En niveles impares, la cosa se vuelve aún más interesante: emergen nuevas clases completamente distintas. Un Gunslinger y un Nomad pueden convertirse en un Rocketeer con daño de área; otras combinaciones dan lugar a soldados eléctricos, telépatas sanadores o incluso músicos que combaten con amplificadores gigantes.

Según sus creadores, hay más de 1.500 combinaciones posibles distribuidas en más de 30 tipos de clase únicos. Esta estructura no solo fomenta la experimentación, sino que nos obliga a adaptarnos a lo que el juego nos ofrece en cada partida. No elegimos siempre las piezas ideales; trabajamos con lo que tenemos.

Journey Mode: el infierno de balas

Una vez el tren abandona la estación, entramos en el llamado “reverse bullet hell”. Aquí cambiamos el ritmo por completo. Desde una perspectiva cenital vemos el convoy avanzar mientras hordas de enemigos lo asaltan.

La diferencia con un bullet hell tradicional es conceptual: en lugar de esquivar proyectiles imposibles, somos nosotros quienes inundamos la pantalla de disparos, explosiones y rayos eléctricos. Nuestras unidades disparan automáticamente, pero podemos intervenir en momentos clave: concentrar fuego, activar habilidades especiales o intercambiar posiciones defensivas.

Es una fase más caótica y menos controlada que la táctica por turnos. Según nos explicaron, funciona como un “skill check”: si nuestra composición de escuadrón no está bien construida, aquí lo notaremos de inmediato. El daño que sufrimos se arrastra a la siguiente estación, lo que refuerza la continuidad estratégica de la partida.

Algo que nos llamó la atención es la intención declarada de evitar partidas eternas condenadas al fracaso. El diseño parece orientado a que detectemos pronto si una “build” no va a funcionar. Si estamos siendo sobrepasados con facilidad, el juego no nos obliga a prolongar el sufrimiento innecesariamente.

Demo confirmada en Steam Next Fest

La mejor noticia es que no tendremos que esperar demasiado para comprobar todo esto por nosotros mismos. Australia Did It contará con una demo jugable durante el próximo Steam Next Fest, que se celebrará del 23 de febrero al 2 de marzo. Será la primera oportunidad real de experimentar sus fusiones, su ritmo estratégico y ese curioso reverse bullet hell del que tanto presume.

Desde luego, Australia Did It no se parece a nada que hayamos jugado pero combina géneros con valentía y apuesta por sistemas profundos pero comprensibles. Este tren no circula por vías convencionales y precísamente por eso estamos deseando subirnos a bordo.