Una original mezcla de caza, sigilo y terror en mundo abierto con banda sonora metalera y creado por un desarrollador solitario
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The Axis Unseen ha llamado la atención desde el principio por tratarse de un proyecto independiente construido por un solo artista: Nate Purkeypile, un veterano desarrollador de Bethesda Softworks que trabajó en juegos como Skyrim y Fallout 76. Vale, esu n tipo con horas de vuelo y acreditado curriculum en la industria, pero hacer un juego él solo es otro cantar. Cuando, además, supimos que el título mezclaba mundo abierto, monstruos procedentes de diferentes folclores, caza con arco, terror y heavy metal, pues nos lanzamos a probarlo.
Y precisamente el hecho de haber sido desarrollado por un solo artista le otorga ese halo de epopeya heroica, buena parte de su personalidad y, por qué no decirlo, un buen número de bugs y problemas. The Axis Unseen está editado por Dark Product y cuenta con edición en formato físico de la mano de Tesura Games, con una edición standard para PS5 y una Edición Coleccionista que incluye el juego físico para PS5, una réplica del Diario del Cazador (100 páginas), la banda sonora original, tarjetas de criaturas y la caja de coleccionista
Cuando somos el cazador y la presa
Nuestro papel es el de un cazador que sigue los pasos de quienes llegaron antes a este extraño mundo entre mundos. La meta pasa por avanzar mientras descubrimos qué ocurrió aquí mediante páginas de diario, altares, portales y otros puntos de interés que vamos encontrando. Toda la narrativa está dispersa en unas 150 páginas de textos que amplían el trasfondo, una cantidad considerable que convierte conocer toda la historia en una tarea para lectores pacientes.

La verdadera columna vertebral de The Axis Unseen es explorar, rastrear y sobrevivir. No existe un mapa convencional y los principales destinos aparecen señalados mediante haces de luz en la distancia. Apartarnos de la ruta permite encontrar mejoras, nuevas flechas, magia y fragmentos narrativos, mientras determinados puntos desbloquean habilidades pasivas.
Esta libertad también constituye uno de los problemas del juego. Perderse resulta demasiado sencillo y algunas mejoras importantes pueden quedar muy lejos de nuestro recorrido natural. La exploración pretende obligarnos a observar el escenario, buscando enormes pilares iluminados, árboles sin hojas o bandadas de pájaros, pero no siempre consigue que el descubrimiento resulte satisfactorio.
La principal mecánica del juego es el disparo con nuestro arco, una mecánica que resulta bastante satisfactoria, aunque requerirá de mucha precisión para dar en nuestros escurridizos objetivos. Esa exigente precisión en el tiro se une a la escasez habitual de flechas, algo que nos obligará a recorrerlos escenarios para recuperarlas una vez disparadas.
No hagas ruído, no respires y no te pongas a favor del viento
Y la caza con arco nos exige sigilo. Las criaturas pueden detectarnos mediante la vista, el oído e incluso el olfato, por lo que debemos controlar nuestra posición mientras buscamos una localización favorable para disparar. Siempre podemos revisar el número de flechas que queda en nuestro carkaj pulsando un botón y alzar un tela para ver la dirección del viento, para colocarnos siempre a contra viento para que las criaturas no puedan olernos.

Otro elemento original es que el juego evita llenar la pantalla de indicadores: salud, resistencia, ruido y habilidades aparecen representados mediante símbolos sobre nuestro arco y nuestra mano. Al principio cuesta interpretar este peculiar HUD, pero es algo que termina reforzando notablemente la inmersión.
El bestiario es otro de los grandes atractivos del juego. Encontramos criaturas inspiradas en mitologías de muchas partes del mundo (japonesas, chilenas, inuit, eslavas, aborígenes australianas…) Cada especie posee características propias y aprender sus debilidades transforma paulatinamente al jugador. Un monstruo que inicialmente parece imposible puede acabar cayendo de un único flechazo con el equipamiento, conocimiento y puntería adecuados.
Un mundo precioso, incómodo y despiadado
El arco es nuestra principal herramienta y podemos combinar distintos tipos de flechas con algunos poderes mágicos que iremos adquiriendo. Al alcanzar lugares seguros podemos recuperar flechas o rellenar y aumentar nuestra salud. Pero ni siquiera estos lugares seguros diluyen la sensación de estar en un mundo hostil que quiere matarnos todo el rato y donde no hay prácticamente ayudas. Y el combate acompaña a esa sensación de sufrida supervivencia: las animaciones resultan demasiado rígidas, el cuerpo a cuerpo ofrece muy pocas opciones y la mayoría de las luchas suelen resultar bastante frustrantes. Pero nadie dijo que esto fuera fácil (aunque hay hasta siete niveles de dificultad que podemos ajustar para hacerlo excesivamente fácil).

La inteligencia artificial de las criaturas tampoco está completamente afinada. Algunos monstruos se comportan de manera extraña, errática y pueden quedarse bloqueados si ponemos obstáculos ente vosotros o si nos subimos a una posición alta, como una roca. Esto reduce precisamente uno de los ingredientes fundamentales de la propuesta: sentir que nosotros cazamos a los monstruos mientras ellos también nos están cazando.
A pesar de la estética, no hay mucho terror en el juego. Algunas criaturas pueden sorprendernos incluso a plena luz del día, pero disponer de herramientas capaces de acabar con ellas reduce progresivamente la sensación de indefensión.
Una atmósfera perturbadora con música heavy metal
Donde resulta mucho más convincente es en su atmósfera. Bosques silenciosos, montañas, esqueletos gigantescos, altares, estructuras abandonadas y regiones prácticamente sumidas en la oscuridad forman escenarios extraordinariamente sugerentes, cargados de originalidad. Cuando cae la noche, incluso necesitamos recursos como las Flechas Espíritu para orientarnos. Visualmente puede ofrecer imágenes magníficas y dispone de bastantes opciones para personalizar, aunque los tirones de rendimiento y ciertos fallos (zonas donde podemos quedar atrapados o atravesar el escenario) recuerdan el limitado tamaño del equipo de desarrollo. Eso sí, hay que ser justos y decir que el propio Nate Purkeypile está contestando las principales quejas de la comunidad y solucionando muchas de ellas (y promete seguir mejorando muchas más).

El sonido completa la experiencia y tiene una importancia vital en el juego. Las criaturas rugen, gritan, hacen temblar el suelo y delatan su presencia antes de aparecer ante nuestros ojos. Hay que estar muy atento a sus ruidos para anticipar ataques por la espalda. Pero sobre todo hay que destacar la banda sonora instrumental de Clifford Meyer, antiguo miembro de Red Sparowes, que ha conseguido crear piezas de heavy metal que resultan ñepicas. La música incrementa su intensidad frente a amenazas poderosas y consigue que algunas cacerías tengan una energía que las propias mecánicas no siempre alcanzan.
Conclusiones
The Axis Unseen posee una identidad tremendamente atractiva. Explorar un mundo desconocido siguiendo rastros, dominar el arco y descubrir criaturas mientras suena heavy metal constituye una experiencia difícil de confundir con cualquier otra. Y es un juego denso y extenso, completar una primera partida descubriendo sus mundos, sus extraños poderes y los diferentes tipos de flecha puede rondar las 20 horas, con la opción de aumentar la dificultad, activar la muerte permanente o probar la Nueva Partida+ para quienes quieran regresar.
Sin embargo, sus virtudes atmosféricas conviven con sistemas que necesitan mayor profundidad. El combate, las animaciones, la IA, la confusa navegación y algunos problemas técnicos impiden que sus excelentes ideas alcancen todo su potencial.
Lo mejor:
- Extraordinaria ambientación
- Un bestiario inspirado en numerosas mitologías
- Las opciones de sigilo o el HUD integrado son ideas muy interesantes
Lo peor:
- Navegación excesivamente confusa
- IA, animaciones y combate irregulares
- Algunos problemas técnicos importantes


