Análisis

Magin: The Rat Project Stories, una idea excepcional mal ejecutada

Periodista. Sevillano, cinéfilo y retrogamer.

Magin: The Rat Project Stories
El juego de cartas y exploración narrativa parte de la toma de decisiones.. Daedalic Entertainment
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Dentro de un marco en el que los videojuegos de construcción de mazos están proliferando satisfactoriamente, Magin: The Rat Project Stories llega para ofrecer una aventura a caballo entre combates usando cartas y la exploración narrativa basada en tomar decisiones.

En Magin: The Rat Project Stories manejamos inicialmente a Elester, un asesino veterano que pertenece a un sindicato de los barrios bajos y que se ve envuelto en un viaje por trabajo que lo llevará a descubrir los entresijos de la esencia, una suerte de magia misteriosa dividida en dos fuerzas opuestas. Más tarde también manejaremos al joven Tolen, quien descubrirá por su lado que dispone de un talento natural para utilizar la esencia.

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El juego nos va guiando por distintos escenarios en dos dimensiones que recorreremos manejando a nuestro personaje al tiempo que vamos completando objetivos, interactuamos con personajes o elementos del entorno y conseguimos algunos coleccionables en forma de huevo (que el propio juego no se esfuerza mucho en explicar para que sirven). La historia se sigue bien pero tarda bastante en arrancar y los diálogos parecen estar demasiado forzados en buscar chistes todo el tiempo, lo que funciona algunas veces mejor que otras. Por desgracia, ni los personajes ni la historia son demasiado profundas, pero su currado apartado artístico y presentación en forma de cómic consigue mejorar mucho su estética y la sensación de disfrute.

De vez en cuando tendremos también que ir tomando algunas decisiones al vuelo que decantarán nuestra influencia hacia uno de los dos lados de la magia. No se consideran buenos o malos, si bien uno está más orientado a la destrucción y otro a la creación, lo cierto es que muchas de estas decisiones no afectan demasiado a la historia y simplemente afectan a la forma que tiene el personaje de comunicar un concepto. En lo que sí afecta más es al propio combate, ya que obtendremos puntos de esencia que nos permitirá desbloquear cartas de un lado o de otro, y estas a su vez tendrán dos caras personalizables.

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Entrando en el combate, se tratan de encuentros fijados en la propia progresión, siempre contra enemigos distintos (y muy diversos), en los que utilizamos un mazo muy limitado inicialmente, con la posibilidad de conseguir una carta nueva al final de cada combate o mejorar alguna de las que ya tenemos. Esta limitación de la progresión genera dos principales problemas.

El primero es que no poder obtener cartas nuevas con más frecuencia limita muchísimo nuestras capacidades reales frente a la personalización del mazo, como he dicho antes, sobre todo al principio. También limita la capacidad de experimentación, al principio difícilmente entenderás muy bien cual es la mejor forma de combinar muchas de las cartas y vas a tomar decisiones sobre añadir nuevas o no sin entender si es mejor hacerlo o no. Esta constricción afecta muy negativamente al jugador novato dentro de un juego que además es muy difícil. Tanto que en comparación el reciente y desafiante Slay the Spire 2 parece sencillo.

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Y ese es su segundo gran problema. Los enfrentamientos son más una suerte de rompecabezas en los que más que aprender a lidiar con ellos con varias aproximaciones, tienes que conseguir afrontarlos de maneras muy concretas o si no estás muerto. En cada uno de ellos. No hay combate sencillo, y a medida que avanzan son más complicados, los enemigos pegan más fuerte, y tú en cambio siempre tienes la sensación de poder hacer muy poco en tu turno. Esto genera una extraña sensación de frustración que nada tiene que ver con un desafío estimulante.

Tienes muy poco margen para cambiar de estrategia, y encima dependes de las cartas en tu mano, por lo que un mal turno puede fastidiarte un combate entero. Además, siempre vas con la sensación de ser mucho más débil que cualquier rival, incluso jugando en la dificultad más fácil. Narrativamente hablando, no le veo mucho sentido a que dos ratas de cloaca o dos gamberros de campo sean más fuertes que un asesino veterano, pero en cambio es así como funciona el juego. La escasez de estrategias inicial también provoca una sensación de repetición poco divertida, centrada en mejorar tu daño progresivamente para poder golpear más fuerte en turnos posteriores, pero eso al tiempo que bloqueas o aturdes al oponente para evitar turnos en los que pueda debilitarte de alguna manera.

Aún así, todo el tiempo tienes la sensación de estar en desventaja, ya que los enemigos hacen mucho con una sola carta (o más si son varios) y tú en cambio sufres para conseguir algo de bloqueo que difícilmente va a evitar que entre algo de daño o conseguir progresivamente mejorar el que infliges. Por poner un ejemplo, hay un enemigo que puede paralizarte y hacerte perder un turno entero si tienes bloqueo (cosa habitual si quieres sobrevivir), provocando que los dos enemigos del enfrentamiento tengan un turno gratis para potenciarse o pegarte dos veces, y muy posiblemente con ello te dejen muy tocado, porque con tres o cuatro golpes sin bloqueo estás muerto. Y estamos hablando de un enemigo normal.

Personalmente soy muy asiduo de los juegos de construcción de mazos, y lo interesante de estos sistemas siempre está en la variedad, en poder descubrir diferentes tácticas con las que abordar un conflicto. Pero Magin se centra mucho en limitar la experiencia, los combates no dejan mucho margen para el error porque un mal turno te castiga severamente, y acabas repitiendo enfrentamientos demasiadas veces o incluso llegas a plantearte empezar la partida de nuevo porque a lo mejor no conseguiste una carta que te habría facilitado mucho la tarea.

En conclusión, en Magin: The Rat Project Stories hay buenas ideas pero muy mal ejecutadas. Su combate es la piedra angular de la propuesta, pero está muy mal diseñado dentro de un sistema que siempre debe centrarse en la estrategia y la experimentación, pero en cambio nos encontramos con muchas limitaciones que acaban traduciéndose en la repetición constante de la misma estrategia y una dificultad desmesurada que echará para atrás a muchos jugadores potenciales.

*Versión probada: PS5

Lo mejor

  • Su apartado artístico y su presentación estilo cómic.
  • Los eventos narrativos, aunque no son demasiado profundos, están bien planteados a nivel de ritmo.
  • El sistema de esencia y elecciones, aunque simple, consigue generar momentos interesantes.

Lo peor

  • Sistema de combate muy limitado y excesivamente punitivo, generando cansancio en el jugador desde el comienzo del juego.
  • Obtienes muy pocas recompensas de cartas, hay pocos combates y formas de experimentar, reduciendo mucho la variedad.
  • El progreso es demasiado lineal para lo que propone.
Valoración 40/100