Lara Croft cumple 30 años: la aventurera que no podía mover la trenza y acabó conquistando el mundo
De unos cientos de polígonos a las pasarelas virtuales, los conciertos de U2 y Hollywood: repasamos tres décadas de saltos imposibles, tumbas inolvidables y algún que otro mayordomo con mucho frío
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Lara Croft es un icono inconfundible del mundo de los videojuegos, per ocomo todos los grandes personajes de este medio, ya ha pasado a ser un icono de la cultura popular. La arqueóloga más en forma de la profesión lleva treinta años entrando en lugares donde cualquier persona sensata colocaría un cartel de "ni se te ocurra", y todavía consigue que queramos acompañarla. Aunque sepamos que el puente va a ceder y que detrás de aquella puerta no nos espera precisamente un desayuno continental.
El primer Tomb Raider, obra de Core Design, debutó en 1996 y ayudó a enseñarnos cómo podía ser la aventura en tres dimensiones. Este 24 de octubre se cumple su 30º aniversario, así que estamos de celebración y repasamos algunos de los principales momentos más destacados de estas tres décadas descubriendo tumbas y marcando estilo.
La trenza que no cabía en 1996
La primera Lara estaba construida con apenas unos cientos de polígonos. Hoy puede parecernos una figura tallada a machetazos, pero entonces aquel puñado de formas geométricas bastaba para hacernos sentir dentro de una expedición extraordinaria. Las limitaciones del hardware obligaban a medirlo todo: el cuerpo, las animaciones y hasta cómo se organizaban los escenarios.

Su pelo ofrece una explicación estupenda de aquella pelea contra la máquina. La trenza formaba parte del diseño y aparecía en materiales promocionales, pero en el juego hubo que recogerla en un moño para ahorrar polígonos. Darle movimiento y resolver sus interacciones con el cuerpo añadía complicaciones que aquella tecnología no estaba para asumir. La mujer podía explorar tumbas ancestrales; llevar el peinado previsto ya era pedir demasiado para el hardware de la época.
Después llegaron modelos de decenas y cientos de miles de polígonos, captura de movimiento, animación facial, físicas e iluminación capaces de enseñar hasta el último gesto. En Tomb Raider: Underworld, por ejemplo, se recurrió a la especialista Heidi Moneymaker, conocida también por su trabajo como doble de acción en el cine.
También cambiaron los saltos, la escalada, las carreras y los combates. Los controles ganaron fluidez, los escenarios se llenaron de detalles y vida y Lara aprendió a relacionarse con ellos de una manera más natural. Su cuerpo empezó a transmitir esfuerzo, equilibrio y emociones que en 1996 teníamos que completar con la imaginación.
De Laura Cruz a una heroína con más matices
Antes de ser Lara Croft, durante su desarrollo fue Laura Cruz. El nombre y la identidad evolucionaron hasta dar forma a la aristócrata británica que acabaría haciendo de la arqueología una actividad de riesgo. Otra curiosidad: su cumpleaños oficial es el 14 de febrero.
La protagonista de los noventa llevaba también las marcas de su tiempo. Su anatomía exagerada contribuyó a convertirla en una imagen reconocible al instante y se explotó comercialmente hasta la saciedad. Celebrar su importancia no obliga a pasar de puntillas por esa sexualización: forma parte de su historia tanto como su inteligencia, su autonomía y su habilidad para resolver situaciones imposibles.

Con los años llegaron proporciones más realistas, rostros más expresivos y relatos con mayor espacio para sus emociones. Lara podía ser competente y vulnerable, afrontar un desafío y cargar con sus consecuencias. Seguir sus distintas encarnaciones permite observar cómo han cambiado las herramientas de desarrollo y las expectativas sobre una protagonista femenina.
Y, pese a tantas revisiones, seguimos reconociéndola. Hay algo en esa mezcla de curiosidad, determinación y gusto por meterse donde nadie la llama que sobrevive a cualquier cambio de vestuario.
Gucci, U2 y una bebida llamada "Larazade"
Mucho antes de que habláramos de influencers virtuales, Lara ya tenía una agenda que haría sudar a cualquier representante. Saltó a la publicidad, la música, la moda, los cómics, el cine y los productos de todo tipo. Se convirtió en una celebridad que también conocía quien jamás había cogido un mando.
La revista británica The Face la vistió digitalmente con diseños asociados a Gucci, Jean Colonna y Alexander McQueen. También apareció en el universo visual del PopMart Tour de U2. Y una campaña de Lucozade llegó a rebautizar temporalmente una bebida como "Larazade". Tener tu propia aventura está bien. Conseguir que una marca cambie su nombre ya es otro nivel de fama.
Angelina Jolie amplió todavía más su alcance con la película de 2001; años después, Alicia Vikander aportó otra interpretación cinematográfica. Mientras tanto, Lara fue acumulando portadas hasta convertirlas en un fenómeno propio: el archivo histórico de la franquicia reúne miles de revistas de estas tres décadas. La próxima actriz que se pondrá dentro de las botas de Lara Croft será Sophie Turner.
Los videojuegos también acompañaron esa popularidad. En octubre de 2024, Tomb Raider ya había superado los 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo.
Aunque algunas de las historias más recordadas no necesitan cifras millonarias. Basta con mencionar a Winston y la cámara frigorífica de Croft Manor para que muchos aficionados sonrían con cierta culpabilidad. Encerrar al mayordomo terminó formando parte de la mitología de la saga. Entre tanta hazaña arqueológica, también encontramos tiempo para ser unos anfitriones lamentables.
Volver a la primera tumba con treinta años de ventaja
La celebración mira al pasado, pero tiene una próxima parada: Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Crystal Dynamics y Flying Wild Hog desarrollan esta reinterpretación del original, publicada por Amazon Game Studios, con lanzamiento previsto para el 12 de febrero de 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC a través de Steam y Nintendo Switch 2.

Unreal Engine 5 permitirá regresar a aquella aventura con escenarios ampliados y rediseñados, exploración, combates y rompecabezas modernizados. Algunas zonas que en 1996 se resolvían mediante habitaciones independientes pasarán a ser entornos más amplios y conectados. Volveremos al punto de partida, con tres décadas de herramientas nuevas en la mochila.
Según ha explicado Crystal Dynamics la intención es reunir la evolución de Lara conservando sus rasgos esenciales: las pistolas dobles, un vestuario reconocible, su personalidad y ese entusiasmo por los desafíos que tantos disgustos nos ha dado al calcular un salto. Aprovechar lo que hoy permite la tecnología y conservar el espíritu que nos hizo querer explorar aquellas tumbas. Porque treinta años después recordamos sus portadas y sus películas, sí, pero también la sensación de entrar en una sala desconocida y detenernos a mirar para buscar cómo resolver el puzle que nos haga avanzar.
Felicidades, Lara. Y, antes de salir a la próxima aventura, que alguien compruebe la cámara frigorífica.

