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Slay the Spire 2 no duda en usar el Paint sin perder el brillo del éxito

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Slay the Spire 2 es un éxito sin precedentes en la comunidad no sólo por el pico de jugadores desde su lanzamiento, sino por la continuidad en cerca de dos semanas donde la cifra no ha bajado. A sólo un par de miles de tocar el mismo techo que Silksong, el puente de Mega Crit para construir la continuación de su deckbuilder pasa por el gameplay con un destello significativo en el desbloqueo del modo historia: el uso del Paint para crear placeholders.

Con sólo superar unas cuantas partidas y varios actos de Slay the Spire 2 es fácil encontrar una de esas imágenes típicas de un juego en acceso anticipado donde nada es lo que debería. Ese relleno temporal que para el lanzamiento definitivo debe tener un arte más significativo, en este combate por turnos no es más que unas líneas cruzadas pintadas claramente por Paint o por algún programa similar sin más cuidado que el propio azar.

El debate erradica ahí, ¿por qué un juego que ha ganado millones de euros con su lanzamiento se permite tener imágenes pintarrajeadas en Paint como la que presenta esta noticia? La respuesta es sencilla: porque no es relevante para su gameplay. Slay the Spire no deja de ser un juego indie que en su lanzamiento de su primer juego apenas arrancó con unos 200 jugadores, y el éxito le llegó después...pero no les ha cambiado.

El síntoma principal de mejorar el deckbuilder más copiado de la era moderna es mantener su sistema de combates vivo y refrescante a pesar de ser una secuela especialmente similar. Y todo reposa en los retrasos. Slay the Spire 2 ha salido en acceso anticipado sin pronunciarse sobre la fecha exacta de lanzamiento definitivo, porque ya en el juego anterior esta estrategia les dejó más de un año de pruebas para ajustar el verdadero fin del juego, la experiencia del combate y de la creación de mazos.

Independientemente de los millones de ventas, el equipo de Mega Crit sigue siendo pequeño y con el foco puesto en la experiencia y no en un panel puntual que los jugadores van a ver unos segundos. Por eso los retrasos de Slay the Spire 2 no han valido para evitar placeholders hechos con Paint en 10 segundos, porque el verdadero triunfo del juego es el éxtasis del bucle infinito entre partidas totalmente diferentes. Y eso se consigue con muchas horas de trabajo y pruebas alrededor de sus cartas, de los monstruos y de las mecánicas.

A nadie le va a molestar que un indie coloque un placeholder sin relevancia cuando la partida que va a echar después le satisface tanto que quiere volver a seguir dentro de esa espiral. Es un contraste radical con una industria espolvoreada por el DLSS 5 o sin ir más lejos con empresas que utilizan IA generativa para prototipos o para imágenes finales. Slay the Spire 2, ni siquiera se acercan a entrar en Gemini o ChatGPT para conseguir cuatro imágenes cualesquiera para cubrir el expediente. No. Entran en el Paint, hacen cualquier chorrada y te dicen que el verdadero arte gráfico llegará cuando el juego esté preparado, y todo ello mientras millones de personas juegan diariamente a su indie.

Ese acercamiento al corazón de la experiencia jugable es parte del instinto que se está perdiendo hoy día en demasiados de los escalones al crear un videojuego. Porque hay muchos millones tirados al aire de inversores que quieren crear a golpe de talonario el nuevo Fortnite, y por eso hay tantos casos con envoltorios preciosos que no concuerdan con lo que quiere la comunidad. Y es fácil entender qué puede y no ser un éxito, pero cuando tienes algo entre manos como Slay the Spire 2, sabes que lo es desde el primer minuto.

El uso del dibujo como el Paint en el coop

La vertiente más simpática de este asunto es que el uso de pinceles o lápices de colores del Paint no sólo aparece en placeholders, sino que es una mecánica en sí misma en el mapeo cooperativo. La toma de decisiones para elegir camino al tirar del multijugador permite utilizar el segundo botón del mouse como un dibujo al alza que normalmente ayuda a tomar decisiones sobre qué ruta elegir, pero en otras ocasiones sustenta los memes con dibujos de todo tipo.

Esa sencilla elección alineada al fácil acceso al Paint es sólo un asterisco dentro del universo de Slay the Spire 2, pero habla al mismo tiempo de esa sencillez donde los detalles lo son todo. No hace falta crear un sistema sofisticado si hay alguien que puede tirar de un lápiz digital para hacer una señal en sólo segundos sin abrir ningún menú ni sobrecargar el juego. Porque las horas de desarrollo están donde deben estar cuando se trata de in indie: en la jugabilidad.