Pearl Abyss revela el elenco de voces de Crimson Desert en un nuevo vídeo 'making-off'
Crimson Desert pone voces a su épica propuesta: Alec Newman, Stewart Scudamore y Rebecca Hanssen
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Pearl Abyss ha publicado un vídeo making-of centrado en el trabajo de voz y performance de tres de los personajes clave de Crimson Desert: Kliff (Alec Newman), Oongka (Stewart Scudamore) y Damiane (Rebecca Hanssen). La pieza abre el estudio y la cabina para mostrar cómo la dirección de actores, la entonación, las pausas y el lenguaje corporal se integran con la captura de interpretación para dar forma a la narrativa y al ritmo del combate del action-adventure de mundo abierto. Este foco en la interpretación llega tras el reciente impulso narrativo del proyecto —que repasamos cuando analizamos el nuevo tráiler de historia— y refuerza lo que ya adelantábamos en nuestras primeras impresiones: un mundo que busca coherencia entre cinemáticas y gameplay, también desde el trabajo de sus actores.
El clip de making-of sitúa a Alec Newman, Stewart Scudamore y Rebecca Hanssen como pilares tonales del elenco. Newman imprime a Kliff una lealtad estoica y una brújula moral clara que, según explica el actor en cabina, condiciona la cadencia de sus líneas tanto en diálogo íntimo como en secuencias de acción. Scudamore aborda a Oongka desde la fisicidad y el subtexto: bajo la apariencia bestial se intuye un nómada reflexivo, y el actor enfatiza cómo incluso los gruñidos y respiraciones informan del estado emocional del personaje. Hanssen, por su parte, define a Damiane como terrenal pero férrea: su determinación se traduce en silencios calculados y un registro controlado que persiste entre cinemáticas y transiciones jugables.
Más allá del casting, el vídeo subraya la importancia de la dirección de performance para alinear intención emocional, prosodia y movimiento. La captura de interpretación —y no solo de voz aislada— permite que los matices de la lectura se filtren al modelado facial y a la puesta en escena, con escenas que buscan continuidad tonal desde el primer plano hasta el golpe final del combate.
Contexto narrativo: de la emboscada a la reconstrucción
Como contamos en nuestro repaso al tráiler de historia, Crimson Desert sitúa su conflicto en el vacío de poder que se abre tras la emboscada a los Black Bears, un punto de partida que dispersa a la compañía de los Greymanes por el continente. Kliff asume la misión de reagrupar a sus camaradas, tejiendo alianzas y enfrentándose a facciones de motivaciones difusas, mientras emergen amenazas de alcance cada vez mayor. El making-of encaja con ese marco: los actores discuten cómo sus personajes encaran la pérdida, la lealtad y la desconfianza, y cómo la interpretación vocal guía al jugador en la lectura emocional de cada encuentro.
Este énfasis interpretativo también se refleja en pequeños detalles prácticos. Las pausas antes de una orden, la respiración al preparar un golpe o el quiebro de voz tras una revelación clave son usados como anclas emocionales para que el jugador comprenda mejor el momento, sin romper el flujo del gameplay. Es un enfoque coherente con la ambición que ya percibimos sobre el mundo abierto: no solo amplitud, también una narrativa que respira con sus personajes.
De la cabina al mando: impacto en combate y exploración
En nuestras primeras impresiones destacábamos el peso del combate y la fisicidad en la propuesta de Pearl Abyss. El making-of conecta precisamente esos sistemas con la actuación. Scudamore narra cómo el timbre gutural de Oongka y sus exhalaciones dan ritmo a los intercambios cuerpo a cuerpo; Newman apunta a la firmeza de Kliff como una constante que informa su tempo en las peleas; y Hanssen recalca la precisión de Damiane, que busca transmitir control incluso en el caos. Todo ello pretende que la lectura del personaje no cambie al pasar de una cinemática a una persecución, o de un diálogo a un asalto a un campamento.
La integración técnica lo facilita: la captura de interpretación alimenta animaciones faciales y gestuales que Pearl Abyss ajusta para mantener la coherencia entre escenas y juego. Según se desprende del vídeo, el objetivo es que la emoción no se limite al primer plano, sino que se proyecte en el movimiento, en la forma de encarar a un enemigo o de recorrer una estancia en silencio.

