Reigns: The Witcher, la reinvención de la sencillez junto a Geralt y Jaskier
Una opción narrativa perfecta para deslizar cartas y volver a ser Geralt de Rivia
Reigns Beyond, un viaje intergaláctico con el humor de siempre
El sonado regreso del Lobo Blanco llega de la forma más inesperada con el acercamiento a una franquicia que sabe aprovechar a la perfección las narrativas, en este caso con un enlace perfecto para crear Reigns: The Witcher. El acercamiento a Geralt de Rivia, y curiosamente a Jaskier, son la base de la trama principal para entender el deslizamiento de cartas como parte de un universo expuesto sorprendentemente como un mundo abierto como si formara parte de la tercera entrega de la saga del videojuego.
La conversión de las novelas de Andrzej Sapkowski tienen un nuevo acompañante en el camino para avivar el runrún de un posible DLC de The Witcher 3, y más aún, de la antesala de The Witcher 4. En ese espacio Reigns: The Witcher es un aliado perfecto para horas muertas con una reinvención de la jugabilidad, una ampliación de los contenidos, y sobre todo un amor profético a la saga desde la percepción de los personajes a cada uno de los entramados etimológicos.
La base de Reigns: The Witcher vuelven a ser los cuatro parámetros claves sobre la acción, pero en este caso son diferentes a los de juegos anteriores porque las acciones de Geralt de Rivia no modifican el orden habitual. En este caso se trata de mantener a raya la imagen que los humanos, no humanos y hechiceros tienen de él. Esos son los tres primeros iconos por orden (el icono de un hombre de pie representa a los humanos, el de la persona boca abajo a los no humanos y la estrella a los hechiceros). Y el cuarto símbolo es una espada que representa el combate con los monstruos, un anticipo del generador de enfrentamientos entrelazado a un puzle jugable.
En esa búsqueda el aprendizaje es el motor del juego para favorecer nuevas interacciones, porque después de un combate se aprende determinado hechizo ligado al lore que luego puede ser fundamental en alguna trama o en peleas futuras. Y la primera regla para entender el funcionamiento general del juego es aprender a morir, porque eso no solo desbloquea más opciones entre miles de cartas, sino que abre más sendas para desbloquear el mapeo de Jaskier entre diferentes castillos y tabernas.
Reigns: The Witcher se presenta hoy como una evolución natural de todo lo que la franquicia ha significado hasta ahora. Lo que en su origen nació como una mecánica sencilla de deslizamiento, ahora incorpora dinámicas más profundas hasta transformarse en una experiencia más dinámica que bebe de la supervivencia, el combate y el descubrimiento de una especie de mundo abierto para hacer un símil con la saga de videojuegos.
Innovación en la supervivencia y el combate
Esta entrega introduce puzles jugables que aprovechan de forma sintomática la dinámica del desbloqueo con las armas habituales del juego, un mínimo desplazamiento en el momento exacto. Esa innovación para por la incorporación de un combate que explora la caída de piezas de ataque enemiga que hay que esquivar hasta seleccionar las armas propias. Es una propuesta recurrente por lo que significa el rol de Geralt, y sobre todo por la consecuencia directa en la toma de decisiones.
El planteamiento es fiel a la saga y la forma en que se integra el combate sin la derrota automática al llegar al tope en el cuarto atributo le otorga una frescura envidiable al deslizamiento de cartas. Y funciona porque en este universo, morir es un paso válido y está muy bien construido. La narrativa entre personajes va y viene según los encargos, pero está tan bien ligada que cada derrota es una oportunidad para descubrir nuevas cartas, reengancharse a la trama, conseguir más puntos, y llegar a más desafíos. Porque según el planteamiento inicial cada partida es un juego distinto en los parámetros narrativos.
Un guionista más en el universo de Geralt de Rivia
Lo que hace esta saga magistralmente es abrazar la temática a la que se adhiere. Se siente como si el equipo de desarrollo fuera un guionista más de la serie, del videojuego o de los libros. Ese amor y cariño por el material base hace que el juego sea perfecto para los amantes de The Witcher, tal como lo fue en su día para los de Juego de Tronos, por eso es un lazo fiel para los fans ya que es una puerta de entrada mucho más sencillo.
De hecho yo llegué curiosamente a Reigns: Juego de Tronos hace bastante años, y se asienta en ese sentir. Mi primer acercamiento real a esta fórmula fue casi accidental durante un viaje de trabajo. Recuerdo perfectamente descubrir la versión de Juego de Tronos y quedarme atrapado hasta las tres de la mañana a pesar de tener un vuelo el día siguiente a primera hora. Ese era el encanto de Reigns en ese momento: es un videojuego que te abraza porque te pide más todo el rato. Pero ahora no se trata solo de controlar los medidores para sobrevivir, sino de esa capacidad de absorción que te empuja a buscar una carta más, un plus en una nueva historia dentro de un reto para chocar con hechiceros, buscar a un asesino o simplemente entregarse a una corona.
El equilibrio entre el "atracón" y la sesión corta
Hace un tiempo buscaba títulos en los que pudiera perderme durante cuatro o cinco horas seguidas, ya fuera en PC o en móviles. Sin embargo, este nuevo planteamiento sigue brillando como una posibilidad real para quien, como yo ahora, tiene cuadra más el reloj en cada acción. Mi experiencia con este Reigns: The Witcher nace de las runs cortas y puntuales, y creo que esparcir el disfrute de la jugabilidad por todo lo que ofrece es la clave. Es el juego perfecto para dedicarle 10 minutos al día, manteniéndolo siempre ahí, en un segundo plano, como ese título al que siempre puedes volver para descubrir algo diferente.
En la tensa cuenta atrás por saber cómo será la nueva entrega liderada por Ciri en The Witcher 4 o los rumores sobre el eterno DLC de The Witcher 3, no hay mejor opción para ampliar la experiencia que comprar un buen pack de cartas. Te permite seguir ser el Lobo Blanco desde una perspectiva temáticamente impecable. Sin entrar en spoilers, es sumamente sencillo reconocer a villanos y personajes icónicos que han acompañado nuestro viaje; mantienen intacta su personalidad y esa forma tan particular de despertar al fan. Y aunque la base es deslizar cartas, la muñeca para dibujar el resto del dibujo es genial.
Lo mejor
- El reflejo del lore, como sucedía con la versión de Juego de Tronos, es maravillosa
- El combate le aporta un extra de jugabilidad al deslizamiento de cartas
Lo peor
- Debes conocer la saga y su lenguaje para aprovechar la narrativa al 100%
- Si es tu primer Reigns, debes tener algo de paciencia de inicio

