Dungeons & Dragons: World of Warcraft - Azeroth sobre la mesa
Wizards of the Coast lleva el universo de Blizzard a las reglas de Dungeons & Dragons con un espectacular manual de 256 páginas repleto de clases, criaturas, mazmorras y aventuras
Dungeons & Dragons anuncia colaboración con World of Warcraft, Star Wars y el regreso de Dark Sun
Hace unas semanas ya os avanzamos algunas de las cosas que iba a incluir la esperada colaboracion de Dungeons & Dragons y World of Warcraft, un libro para llevar el universo del MMORPG más popular de la historia a las mesas del juego de rol mas famoso de todos los tiempos. Ahora, con el libro en nuestras manos (la edición en inglés) podemos contaros todos sus secretos.
Tener entre manos la propuesta de Dungeons & Dragons: World of Warcraft despierta una emoción difícil de explicar. La posibilidad de regresar a ese universo que conocemos tan bien, pero esta vez sentados alrededor de una mesa, con una hoja de personaje, un puñado de dados y un Dungeon Master dispuesto a hacernos sufrir, tiene algo verdaderamente especial. Porque ahora podremos decidir nuestro propio destino en Azeroth sin las limitaciones de las misiones programadas, las mecánicas de un videojuego o las decisiones de sus desarrolladores. Y eso, para alguien que ha pasado cientos, posiblemente miles de horas, recorriendo sus dos continentes originales y todos los que llegaron después, es un auténtico regalo.
Dos gigantes de la fantasía que estaban destinados a encontrarse
La unión entre Dungeons & Dragons y World of Warcraft tiene mucho más sentido del que podría parecer a primera vista. Al fin y al cabo, el universo de Warcraft comparte buena parte de su ADN con el legendario juego de rol de mesa. Guerreros, magos, pícaros, paladines, criaturas fantásticas, objetos mágicos, mazmorras y poderosos dragones forman parte del imaginario de ambas franquicias.
De hecho, los aficionados más veteranos recordarán que los primeros Warcraft bebían directamente de la fantasía clásica que juegos como D&D ayudaron a popularizar. Ahora, las cosas parecen cerrar el círculo de una manera bastante bonita. Wizards of the Coast inaugura con este manual su línea Universes Beyond, una iniciativa que traslada a Dungeons & Dragons universos procedentes de otras franquicias, siguiendo una estrategia que ya conocemos de Magic: The Gathering. Y no se me ocurre una elección más apropiada para comenzar esta aventura que el mundo creado por Blizzard.
El resultado es un volumen de 256 páginas que adapta el universo de World of Warcraft a las reglas de la quinta edición revisada de D&D. Pero lo verdaderamente interesante es que sus responsables han querido ir bastante más allá de cambiar el nombre de un par de hechizos, añadir algunas razas y colocar un mapa de Azeroth sobre la mesa.
Estamos ante una expansión considerable de las posibilidades de creación de personajes y de las mecánicas habituales de Dungeons & Dragons. Un manual que intenta capturar algunas de las características más reconocibles del MMORPG y trasladarlas a una experiencia de rol tradicional. Y, lo mejor de todo, es que consigue despertar constantemente esas ganas de reunir a los amigos, crear un grupo de aventureros y comenzar una campaña.
Dejar atrás nuestro personaje de WoW para volver a crearlo en D&D
Probablemente, uno de los aspectos más atractivos del manual sea su enorme dedicación a la creación de personajes. Buena parte de sus páginas están destinadas a permitir que los jugadores interpreten a los héroes que conocen de World of Warcraft, aprovechando las clases y las reglas de Dungeons & Dragons. Y aquí es donde comienza la magia.
Porque todos tenemos nuestro personaje favorito en Azeroth. Ese guerrero que nos ha acompañado durante años, ese druida con el que hemos recorrido medio mundo o ese paladín al que le tenemos un cariño especial. Poder trasladar su esencia a una ficha de D&D, reinterpretarlo con las mecánicas del juego de mesa y hacerlo protagonista de nuestras propias aventuras es uno de los mayores atractivos de esta adaptación.
En lugar de diseñar un sistema de juego completamente nuevo, Wizards of the Coast ha optado por aprovechar las clases existentes en D&D, incorporando nuevas subclases, habilidades, talentos y hechizos que permiten reproducir las especializaciones más características de Warcraft. Son opciones que enriquecen considerablemente la creación de personajes y que, además, demuestran el esfuerzo por capturar la personalidad de las clases del videojuego. Especialmente interesantes resultan las denominadas clases heroicas, una de las grandes novedades del libro.
Caballeros de la Muerte y Cazadores de Demonios: ahora sí que estamos en Azeroth
Si hay algo que demuestra hasta qué punto los responsables del manual se han tomado en serio esta adaptación, es precisamente el tratamiento de las clases heroicas. En World of Warcraft, estas clases representan arquetipos muy específicos, con habilidades, historias y características propias. Trasladarlas a D&D requería algo más que añadir una nueva subclase con un par de poderes especiales.
Por eso, el manual introduce tres opciones heroicas que modifican de manera más profunda las clases tradicionales y se construyen alrededor de personajes que comienzan su desarrollo a partir del nivel 3.
El Caballero de la Muerte, por ejemplo, parte del paladín, pero transforma buena parte de sus habilidades para convertirlo en un combatiente que utiliza poderes de nigromancia. Una reinterpretación que nos permite abrazar el legado del Rey Exánime y disfrutar de habilidades tan sugerentes como atraer enemigos hacia nosotros o cabalgar sobre una montura espectral. ¡Cómo no vamos a querer jugar con uno de estos personajes!
El Cazador de Demonios, por su parte, aprovecha la estructura del explorador y la combina con poderes vinculados a energías demoníacas, incluyendo habilidades que permiten aprovechar las almas de los enemigos para recuperar salud o causar daño. Son transformaciones mucho más profundas que las habituales subclases de D&D y, posiblemente, uno de los mayores aciertos de todo el volumen.
Porque no basta con que un personaje se llame Caballero de la Muerte. Tiene que transmitir esas sensaciones que reconocemos inmediatamente quienes hemos jugado con uno en World of Warcraft. Y la filosofía de diseño de estas clases se acerca bastante a conseguirlo.
Además, abre posibilidades muy interesantes para el futuro del propio Dungeons & Dragons, al demostrar que se pueden construir arquetipos profundamente diferenciados sin necesidad de inventar una clase completamente nueva desde cero.
Azeroth, un mundo que conocemos de memoria y todavía queremos explorar
Otro de los grandes atractivos de este lanzamiento es, naturalmente, su ambientación. Hablar de Azeroth significa hablar de uno de los universos de fantasía más extensos y reconocibles de la historia de los videojuegos. Un escenario construido a lo largo de décadas, con civilizaciones, religiones, conflictos políticos, guerras, grandes héroes y villanos que han dejado una huella imborrable en millones de jugadores.
El manual recoge buena parte de ese trasfondo y ofrece una panorámica de su historia, sus territorios y sus principales enfrentamientos. La Alianza y la Horda, los Dioses Antiguos, la Plaga y la Legión Ardiente forman parte de un universo que ofrece posibilidades prácticamente infinitas para construir aventuras.
Y hay algo especialmente emocionante en imaginar lo que podemos hacer con todo ese material. Podemos crear una campaña centrada en la lucha contra la corrupción de los Dioses Antiguos, organizar una expedición para detener a las fuerzas de la Plaga o embarcarnos en una aventura que nos enfrente a la amenaza de la Legión Ardiente.
Pero también podemos olvidarnos durante una temporada de salvar el mundo y dedicarnos a contar historias mucho más pequeñas. Las de un grupo de aventureros que empieza aceptando encargos insignificantes y termina envuelto en conflictos que jamás habría imaginado. Eso es, precisamente, lo que hace tan atractiva la combinación de ambos universos.
En World of Warcraft estamos acostumbrados a participar en historias diseñadas por Blizzard, mientras que en Dungeons & Dragons nosotros somos quienes construimos esas historias. Y disponer de un escenario tan rico como Azeroth para improvisar, explorar e interpretar personajes supone un auténtico caramelo para cualquier director de juego. Eso sí, conviene tener presente una particularidad importante: el libro está claramente orientado a jugadores que ya conocen el universo de Warcraft.
Aunque incluye un capítulo dedicado a su historia y ambientación, buena parte del contenido se concentra en las opciones jugables. Las descripciones geográficas y el contexto de determinadas regiones resultan relativamente breves para un mundo tan gigantesco. Para los veteranos del MMORPG esto difícilmente supondrá un problema. Al contrario, muchos reconoceremos inmediatamente los nombres, lugares y conflictos mencionados. Sin embargo, aquellos jugadores que lleguen a Azeroth por primera vez pueden necesitar documentación adicional para comprender toda la riqueza de su ambientación. Es el precio de intentar condensar más de veinte años de historias en un único volumen.
Mazmorras legendarias que ahora podemos recorrer con nuestros amigos
Y llegamos a uno de los apartados que más ilusión me hacen de todo el manual. Porque si hay una experiencia que define World of Warcraft, además de sus grandes batallas, es la de adentrarse en una mazmorra acompañado de otros jugadores. Ese momento en el que el grupo se prepara, repasamos las habilidades disponibles, comprobamos nuestro equipo y nos disponemos a enfrentarnos a lo desconocido. Aunque, naturalmente, siempre aparece alguien que se lanza contra los enemigos antes de que el resto esté preparado.
El manual incluye siete mazmorras procedentes del videojuego, adaptadas para que puedan explorarse utilizando las reglas de Dungeons & Dragons. Entre ellas encontramos lugares tan reconocibles como la Guarida de Onyxia, el Monasterio Escarlata o La Masacre (Dire Maul). Y solo imaginar una sesión de rol ambientada en estos escenarios consigue que se me dibuje una sonrisa.
Ahora bien, adaptar una mazmorra de un MMORPG al rol de mesa presenta algunas dificultades evidentes. En World of Warcraft, buena parte de la experiencia gira alrededor de los combates contra grupos de enemigos y poderosos jefes finales. D&D, en cambio, también necesita ofrecer espacio para la exploración, la interacción, la improvisación y la resolución de problemas. El libro opta por presentar estas localizaciones como escenarios que los directores de juego pueden desarrollar y adaptar a sus campañas.
Aquí aparece una de las grandes virtudes del rol de mesa: la libertad para modificar los escenarios, introducir personajes y desarrollar situaciones que no estaban previstas originalmente. Y para quienes guardamos recuerdos imborrables de estas mazmorras, poder regresar a ellas de una forma completamente diferente tiene un encanto enorme.
Jefes finales que harán sufrir hasta al grupo mejor preparado
Si las mazmorras son uno de los grandes reclamos del libro, sus enemigos también merecen una atención especial. Los responsables de la adaptación han comprendido que uno de los elementos más característicos de los combates contra jefes de World of Warcraft es su estructura por fases. Cualquiera que haya participado en una banda sabe perfectamente a qué me refiero. Todo parece estar bajo control, el grupo empieza a confiarse y, de repente, el enemigo cambia de comportamiento, aparecen nuevas habilidades y la situación se convierte en un absoluto desastre. Alguien grita, otro se queda sin recursos y el sanador comienza a cuestionarse seriamente sus decisiones vitales.
El manual intenta reproducir esas sensaciones mediante distintas mecánicas de Dungeons & Dragons, incluyendo acciones legendarias, habilidades míticas y el estado de maltrecho, recuperado en las reglas revisadas de quinta edición. De esta manera, determinados enemigos pueden desarrollar nuevas capacidades cuando su salud disminuye o incluso recuperar puntos de golpe y desencadenar una segunda fase al alcanzar inicialmente los cero. La idea resulta especialmente atractiva para las campañas de niveles elevados, donde los personajes disponen de un arsenal considerable de habilidades y necesitan desafíos a su altura.
También encontramos nuevas criaturas y reinterpretaciones de monstruos conocidos que buscan transmitir la personalidad de los enemigos del MMORPG. No todas las incorporaciones revolucionan las reglas tradicionales, pero el conjunto ofrece numerosas herramientas para construir enfrentamientos más espectaculares y tácticos. Y seamos serios: ¿qué jugador veterano de World of Warcraft no quiere volver a enfrentarse a Onyxia, esta vez con un dado de veinte caras en la mano?
Profesiones, reputación y botín: el espíritu del MMORPG también está presente
Otro de los aspectos que demuestra la ambición del manual es su intención de trasladar a la mesa algunas mecánicas que forman parte de la identidad de World of Warcraft. Porque Azeroth es mucho más que matar enemigos y completar misiones. También hemos pasado una cantidad absurda de horas recolectando materiales, mejorando profesiones, fabricando equipamiento y ganándonos la confianza de distintas facciones. Y, por supuesto, persiguiendo ese objeto que nunca terminaba de caer.
El libro incorpora sistemas ampliados de profesiones y fabricación de objetos, aprovechando las competencias con herramientas de D&D para permitir que los personajes elaboren equipamiento mágico sin necesidad de ser lanzadores de conjuros. También desarrolla la recolección de materiales durante la exploración y utiliza las mecánicas de renombre para representar nuestra relación con las facciones de Azeroth. Así, mejorar nuestra reputación puede convertirse en una forma de conseguir recompensas, acceder a determinados recursos o ampliar las oportunidades de nuestros personajes.
Son añadidos especialmente interesantes para quienes disfrutan con la progresión a largo plazo y quieren que las actividades realizadas entre aventuras tengan consecuencias tangibles. La adaptación también incorpora elementos como las pociones de maná, que permiten recuperar espacios de conjuro y reproducen una de las mecánicas más características del videojuego. Evidentemente, trasladar estos sistemas a D&D requiere ciertos ajustes. Algunas mecánicas pueden resultar demasiado poderosas o introducir una complejidad adicional que no encaje en todas las mesas. El sistema de fabricación, además, simplifica parte de los procesos de recolección y elaboración, dejando algunas decisiones en manos del Dungeon Master. Pero el esfuerzo por incorporar estas características es muy de agradecer.
Un manual pensado para veteranos, pero con mucho que ofrecer a cualquier jugador de rol
Hay una cuestión que conviene tener clara antes de acercarse a Dungeons & Dragons: World of Warcraft: este no es un manual introductorio para aprender a jugar al rol desde cero. Su propuesta está construida sobre las reglas de D&D y resulta especialmente atractiva para quienes conocen el funcionamiento de la quinta edición revisada. Tampoco estamos ante una enciclopedia definitiva de Azeroth. El universo creado por Blizzard es demasiado grande para abarcarlo con la profundidad que merece en un único libro.
Su verdadera fortaleza está en las opciones de juego. Las nuevas subclases, los talentos, los hechizos, las clases heroicas, los enemigos y las mecánicas de profesiones ofrecen una cantidad considerable de material para enriquecer nuestras campañas. De hecho, incluso aquellos jugadores que no tengan especial interés en World of Warcraft pueden encontrar ideas aprovechables para sus propias partidas de Dungeons & Dragons.
Eso sí, introducir todas estas posibilidades en una campaña tradicional requiere cierta supervisión. Algunas habilidades y conjuros están diseñados específicamente para el nivel de poder y el estilo de combate de Warcraft, por lo que mezclarlos indiscriminadamente con otros escenarios podría provocar desequilibrios. También es importante entender que las aventuras incluidas funcionan más como puntos de partida que como campañas completamente desarrolladas, algo que exigirá una mayor implicación de los directores de juego. No son obstáculos insalvables, ni mucho menos, pero sí características que conviene conocer.
Conclusiones: un regreso a Azeroth que emociona de una manera diferente
A veces, los grandes cruces entre franquicias tienen algo de operación comercial, de intentar reunir a dos comunidades de aficionados alrededor de un producto que aprovecha su popularidad. Y resulta evidente que Dungeons & Dragons: World of Warcraft también responde a esa estrategia. Pero sería injusto reducir este manual a una simple colaboración entre dos marcas legendarias.
Detrás de sus 256 páginas encontramos un trabajo de adaptación considerable, con nuevas opciones para personajes, mecánicas que intentan reproducir las características del MMORPG y un esfuerzo evidente por capturar la esencia de Warcraft dentro del sistema de Dungeons & Dragons. No todas las decisiones tienen la misma profundidad. El trasfondo podría haberse desarrollado mucho más, algunas mazmorras requieren bastante trabajo de preparación y las nuevas reglas de progresión y fabricación pueden necesitar ajustes según el estilo de cada mesa. Pero la propuesta tiene algo que, personalmente, me parece mucho más importante: despierta las ganas de jugar. Y eso es una virtud enorme para cualquier manual de rol.
Porque quienes llevamos años enamorados de World of Warcraft sabemos que Azeroth nunca ha sido únicamente una colección de misiones, estadísticas y objetos épicos. Es un lugar al que hemos regresado una y otra vez. Un mundo en el que hemos vivido aventuras extraordinarias y que, de alguna manera, se ha convertido en parte de nuestra historia como jugadores. Ahora tenemos la oportunidad de regresar a él desde una perspectiva diferente, recuperando además esa esencia del rol compartido, de la imaginación colectiva y de las historias que nacen alrededor de una mesa en una tarde/noche de juego.
Y hay algo profundamente emocionante en pensar que, después de tantos años explorando Azeroth a través de una pantalla, podemos sentarnos con nuestros amigos, desplegar un mapa, coger los dados y escuchar al Dungeon Master decir: "Os encontráis en una taberna de Ventormenta..."
Los pelos como escarpias.

