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Azeroth cambia el ratón por los dados: así lleva Dungeons & Dragons el universo de World of Warcraft a la mesa

Dungeons & Dragons: World of Warcraft. Wizards of the Coast
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Hemos pasado 20 años volviendo una y otra vez a ciertos lugares en nuestras partidas al MMORPG más popular de la historia: las Minas de la Muerte, el Monasterio Escarlata, la Guarida de Onyxia… Ahora podremos recorrerlos pero con dados, una ficha y amigos alrededor de una mesa. Como ya os anunciamos hace unas semanas D&D: World of Warcraft lleva Azeroth al rol de lápiz y papel, y hemos asistido a una presentación de Wizards of the Coast para conocer cómo están construyendo ese puente entre ambos universos de la fantasía épica.

En la presentación online de prensa, los diseñadores de este libro-crossover, también jugadores de WoW, nos aseguraron que tienen una prioridad: capturar sus sensaciones dentro de las reglas de Dungeons & Dragons. Eso abre posibilidades deliciosas: negociar con enemigos, colarnos por caminos alternativos o decidir qué ocurre después de derrotar a un jefe. Azeroth empieza a responder a nuestras ocurrencias.

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Un Azeroth abierto para escribir nuestra propia campaña

El libro reúne información sobre los Reinos del Este, Kalimdor, Rasganorte, Pandaria y las regiones de Azeroth hasta The War Within. También incorpora elementos de Midnight, como los haranir y la nueva especialización del cazador de demonios. Otros mundos reciben referencias, pero explorarlos en profundidad exigirá documentación adicional al director de juego.

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Las zonas tienen niveles orientativos: Durotar encaja entre el uno y el cuatro; Rasganorte plantea peligros mayores. Son recomendaciones para organizar viajes, recursos y aventuras. No hay una campaña obligatoria ni una fecha concreta para ambientarla: Cromi nos entrega nuestra propia línea temporal. Podemos combinar conflictos entre Horda y Alianza, la Legión Ardiente, la Plaga o los vuelos de dragones, incluso con grupos de ambas facciones.

Mazmorras reconocibles, con espacio para improvisar

Las Minas de la Muerte conservan su mapa reconocible, ampliado con pasajes procedentes de la zona bajo Arroyo de la Luna. Hay mineros no muertos, accesos alternativos y oportunidades para sorprender a los jefes. También se contempla sustituir a Edwin VanCleef por su hija según la etapa que queramos representar.

Cavernas de Brazanegra apuesta por encuentros variables, criaturas errantes y susurros de un dios antiguo. Si abandonamos el templo y regresamos, los muertos seguirán muertos y sus habitantes pueden haberse reorganizado. Su versión base privilegia a los naga, con indicaciones para emplear la ocupación posterior del Martillo Crepuscular.

El Monasterio Escarlata gana conexiones secretas entre sus alas. Azjol-Nerub mantiene una estructura más lineal, con Anub'arak y reglas para gestionar descansos entre combates. La idea es vincular cada incursión a motivaciones personales, intrigas y consecuencias.

La Masacre permite enfrentar o aliar a ogros, demonios, elfos y organizadores de combates, incorporando material de los cómics sobre Varian. También podremos evitar jefes y convertirnos en reyes de los ogros para recibir tributos. Onyxia ofrece un gran enfrentamiento y tesoros como la armadura de Sentencia. Ciudadela de la Corona de Hielo tendrá una aventura digital complementaria, incluida en el paquete completo y presentada como la incursión más desarrollada.

Jefes con varias fases y monstruos con personalidad

Castillo de Colmillo Oscuro utiliza como base Cataclysm, con orientaciones para recuperar su versión clásica. Sus pruebas con empleados de Blizzard y Wizards reforzaron el diseño de los jefes: habrá criaturas míticas desde valor de desafío cuatro, capaces de recuperar vida y cambiar habilidades al caer a cero. Algunos enfrentamientos avanzados encadenarán varias transformaciones.

El bestiario abarca desde diablillos de valor de desafío uno hasta un Rey Exánime de veinticinco, además de los enemigos incluidos en las mazmorras. Los dragones tienen poderes propios: el aliento azul combina frío y anulación de magia. Los manáfagos detectan magia y persiguen lanzadores de conjuros; las abominaciones dañan con su aura de cadáver putrefacto. Murlocs, furbolgs y jabaespines admiten adaptaciones de perfiles humanoides. Sí, cabe montar un archimago murloc.

Sylvanas, Illidan, Arthas y Jaina también tendrán estadísticas. Jaina puede congelarnos y preparar una lanza que provoque daño de área: aplicar fuego permite descongelar al compañero. Arthas maldice personajes que después emiten daño, obligándonos a cuidar la posición. Las bandas se adaptan a grupos pequeños y turnos, sin trasladar toda la contabilidad del MMO.

Profesiones, tesoros y reputación: vivir entre aventuras

Arqueología, pesca, herboristería, minería y desuello aprovechan las reglas de recolección y viajes. Necesitaremos excavaciones para arqueología, podremos obtener pieles de criaturas abatidas y pescar materiales especiales. Alquimia, herrería, cocina y encantamiento emplean competencias con herramientas. El bonificador de competencia limita la potencia de nuestras creaciones: un herrero puede fabricar objetos mágicos sin ser hechicero.

Más de veinte facciones ofrecen rangos amistoso, honorable, venerado y exaltado, con ventajas sociales y mecánicas. El Anillo de la Tierra facilita acceso a portales y dones para invocar elementales; los Aspectos pueden conceder favores equivalentes a un deseo. Hay reputaciones incompatibles, posibles valores negativos y alianzas que permiten avanzar conjuntamente, como la Liga de Expedicionarios y el Relicario.

Los jefes entregan botines característicos. Las hojas gemelas de Azzinoth infligen daño psíquico a infernales y pueden aturdir al impactar ambas en un turno. Habrá monturas voladoras y compañeros, pero sin repetir enemigos buscando una tirada afortunada ni reunir piezas de armadura para activar bonificaciones. Seguimos usando espacios de conjuro, recuperables con ciertas pociones de maná. La muerte funciona como en D&D, sin carreras para recuperar el cadáver.

Edición en castellano y primeras partidas en vídeo

Blizzard ha revisado el trasfondo. El libro de 256 páginas combina ilustraciones nuevas con material de Chronicle y Hearthstone. Algunas novedades de Season of Discovery se incorporan a las mazmorras; los eventos festivos quedan fuera. Tampoco hay planes concretos para un segundo libro. Sobre clases y subclases no tuvimos información.

La serie Dungeon Masters ya explora Azeroth con Jasmine Bhullar dirigiendo y Theo Solomon incorporado al reparto, con emisiones los miércoles en YouTube y Twitch. El lanzamiento del libro está previsto para el 17 de noviembre de 2026, con acceso anticipado Master Tier desde el día 3 y una edición coleccionista preciosa con una alucinante sobre cubierta con los logos de la Alianza y la Horda en ambos lados; la traducción al castellano llegará en 2027.