Fable no será una secuela: será un nuevo comienzo para Albion
El director del juego Ralph Fulton confirma el reinicio total de la saga y redefine su esencia
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Han pasado muchos años desde la última vez que pisamos Albion, pero la espera empieza, por fin, a tener sentido. Tras todos los detalles develados durante el último Xbox Developer Direct, Fable ha dejado de ser una promesa lejana para convertirse en una realidad tangible, ambiciosa y sorprendentemente fiel a su legado. En Xbox Wire se ha publicado una extensa entrevista con su director, Ralph Fulton, que nos ha permitido entender no solo qué tipo de juego está construyendo Playground Games, sino también por qué este Fable no es una secuela más, sino algo mucho más profundo: un auténtico reinicio creativo de la saga.
Desde el primer momento, el propio Fulton lo deja claro: este Fable es un “new beginning”. No hay ataduras con la línea temporal original ni con sus personajes clásicos. Han pasado casi dos generaciones desde el cierre de la trilogía de Lionhead y, en ese contexto, Playground Games ha optado por ganar libertad creativa para construir su propia versión de Albion. Una decisión valiente, pero muy consciente, que busca respetar el espíritu original sin caer en la imitación.
Un reinicio que entiende qué es Fable
Una de las ideas más potentes de la entrevista tiene que ver con la definición misma de Fable. Fulton recuerda un viejo documento heredado de Lionhead que resumía la saga en una frase brillante: “Fable es cuento de hadas, no fantasía”. A partir de ahí, todo cobra sentido. Este nuevo Fable no quiere competir con la épica grandilocuente de mundos como The Witcher o Skyrim, sino centrarse en historias íntimas, humanas y a menudo absurdas, donde la magia irrumpe en la vida cotidiana de gente corriente.
Ese enfoque se filtra en el diseño artístico, en la narrativa y, sobre todo, en el tono. Albion vuelve a ser un lugar profundamente británico, no solo por sus acentos o su estética medieval, sino por su humor seco, incómodo y muy reconocible. Fulton reivindica esa “britishness” como uno de los pilares fundamentales del proyecto, algo que conecta directamente con el legado de la saga original.
Un origen clásico y un mundo que no te empuja
En lo narrativo, Fable arranca de la forma más clásica posible: empezamos siendo un niño, el momento en el que despiertan nuestros poderes heroicos. Tras un salto temporal, regresamos ya como adultos a Briar Hill, nuestro pueblo natal. Es entonces cuando se produce el detonante de la historia: un misterioso extraño convierte en piedra a todos los habitantes del pueblo, incluida nuestra abuela. Ese suceso nos lanza al mundo con un objetivo claro, pero sin prisas artificiales.
Y aquí está una de las decisiones de diseño más interesantes: no hay “bomba de relojería”. El mundo es completamente abierto desde el principio y la historia sabe esperar. Podemos ignorar durante horas (o decenas de horas) la trama principal para perdernos por Albion, trabajar, casarnos o simplemente explorar. Fable quiere respetar el ritmo del jugador, no imponerlo.
Un mundo abierto sin barreras ni zonas prohibidas
Playground Games ha construido el sistema de progresión alrededor de una idea muy clara: no debe haber zonas vetadas por nivel. Desde el momento en que salimos del pueblo inicial, podemos viajar a cualquier asentamiento del mapa. No importa si vamos al norte, al sur o al rincón más remoto de Albion: siempre habrá actividades interesantes que hacer.
Esto ha obligado al equipo a replantear cómo funcionan el equilibrio, la dificultad y la progresión del personaje, pero el resultado promete un mundo realmente coherente y acogedor, pensado tanto para quienes siguen la historia como para quienes disfrutan experimentando con los sistemas.
Un nuevo combate fluido y expresivo
El combate retoma la clásica trinidad de la saga (fuerza, habilidad y voluntad), pero la traduce a un sistema moderno que Fulton define como “style-weaving combat”. La idea es clara: cambiar entre espada, arco y magia de forma instantánea, sin interrupciones ni menús, encadenando ataques de manera natural.
Los enfrentamientos están pensados para grupos de enemigos con comportamientos diferenciados, fomentando el uso táctico de todas nuestras habilidades. Además, se introduce un fuerte componente emergente: enemigos que se dañan entre sí por accidente, puntos débiles que provocan reacciones específicas y un caos controlado que refuerza el tono humorístico del juego.
El sistema de moralidad: observa y recuerda
Uno de los grandes cambios llega con el sistema de moralidad. Aquí no hay barra de bien o mal. En su lugar, nuestras acciones generan reputaciones, siempre que alguien las presencie. Si la gente nos ve patear gallinas, nos conocerán como Chicken Chaser. Si somos generosos, ladrones o bígamos, Albion lo recordará.
Cada asentamiento mantiene su propia “nube de reputaciones”, y los NPC reaccionan en función de sus valores personales. Algunos nos admirarán, otros nos despreciarán. Los precios, las relaciones románticas y el trato social cambian en consecuencia. Como resume Fulton, “el juego nunca te juzga, pero la gente de Albion sí”.
Más de mil NPC únicos
La llamada Living Population es otro de los grandes pilares del proyecto. Más de mil NPC persistentes, cada uno con su nombre, rutina, trabajo, casa y personalidad. No son figurantes: viven en un mundo que debe funcionar de forma lógica, hasta el punto de que cada persona necesita una cama donde dormir.
Este sistema no es obligatorio para completar la historia principal, pero añade una capa de profundidad enorme para quienes disfrutan interactuando con el mundo. Playground Games distingue entre jugadores “Bards”, que van directos a la narrativa, y “Architects”, que disfrutan retorciendo los sistemas. Fable quiere contentar a ambos.
El humor vuelve a ser protagonista, inspirado en referentes como The Office, Peep Show o The IT Crowd. Incluso se utiliza un estilo de falso documental dentro del propio juego, no solo en los tráilers, como recurso narrativo y cómico.

