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Análisis

Gears of War: E-Day - el día que Sera aprendió a temer a los Locust

Periodista. Músico. Padre. Gamer.

Gears of War: E-Day vuelve a poner a la saga en lo más alto. The Coalition
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Hay videojuegos que tienen un peso especial que han logrado a base de imprimir un carácter único a sus entregas. El peso de las armaduras de los gears, el deslizar pesado hasta chocar contra un cobertura, el chasquido de una recarga activa o el sonido inconfundible de una motosierra comenzando a partir en dos el cuerpo de un drone. Gears of War lleva años construyendo su identidad alrededor de esas sensaciones. El nuevo Gears of War: E-Day recupera ese idioma y lo sitúa en un momento especialmente fértil para la saga: cuando los monstruos todavía eran una amenaza desconocida y los habitantes de Sera apenas habían empezado a imaginar una vida sin guerra.

The Coalition, con la inestimable ayuda de People Can Fly, vuelve a Marcus Fenix y Dominic Santiago, catorce años antes del primer Gears of War, para narrar con todo lujo de detalles el Día de la Emergencia. La secuela permite reencontrarnos con dos personajes muy queridos, explorar su relación desde otra perspectiva y recuperar el terror de los Locust desde su revelación. Además, introduce cambios en el movimiento, la estructura de la campaña y la personalización del armamento. Todas esas piezas refuerzan una misma idea que funciona especialmente bien en la narrativa de su campaña: intentar sobrevivir a una invasión para la que nadie estaba preparado.

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Una paz que dura lo justo para saltar por los aires

Las Guerras del Péndulo han terminado y Sera intenta recomponerse tras décadas de conflicto. Marcus y Dom llegan a Kalona para participar en una conmemoración del armisticio, todavía marcados por la muerte de Carlos Santiago, hermano de Dom. Ese pasado reciente pesa sobre los personajes incluso antes de que el suelo se abra y los Locust empiecen a arrasar la ciudad.

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La campaña, organizada en cinco grandes actos, sigue el desmoronamiento de esa aparente normalidad. La alucinante pesadilla de monstruos que supone el enemigo cuenta con toda la iniciativa y los soldados improvisan respuestas a una catástrofe que supera cualquier previsión. Cada evacuación, cada posición defendida y cada civil que logra escapar adquieren importancia dentro de una guerra cuyo alcance todavía cuesta comprender. Ese punto de partida le da a E-Day una tensión muy particular: conocemos el futuro de Sera, pero sus protagonistas aún tienen que descubrir lo que se les viene encima.

El principal atractivo narrativo está en la relación entre Marcus y Dom. Su amistad ya existe, aunque la hermandad que conocemos de las entregas posteriores todavía está tomando forma. El duelo compartido, las diferencias de carácter y la necesidad de confiar el uno en el otro permiten desarrollar algo más que una sucesión de heroicidades entre explosiones.

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A su lado aparecen Mags Carter, una veterana desencantada con la CGO, y Lucas Reyes, un novato cuya inseguridad introduce otra mirada sobre la batalla. El reparto combina experiencia, escepticismo y vulnerabilidad y eso le sienta muy bien a la historia. Esa variedad ayuda a que los momentos de camaradería tengan peso y a que la tragedia encuentre distintas formas de expresarse. Los guiños al pasado de la serie acompañan el relato sin molestar al jugador que no conozca toda la historia de la saga.

Kalona se desmorona delante de nosotros

La ciudad es una de las grandes ideas de E-Day. Kalona concentra buena parte de la aventura, y regresar a espacios conocidos permite ver cómo la invasión transforma calles, edificios y lugares que antes parecían seguros. Un hospital, la comisaría, el ayuntamiento, una plaza o un trayecto cotidiano adquieren otro significado cuando volvemos a encontrarlos devastados.

La estructura combina misiones lineales y grandes secuencias de acción con sectores más abiertos. En estos últimos podemos explorar, atender objetivos secundarios, encontrar suministros y auxiliar a otros soldados o civiles. Son zonas delimitadas que conservan el formato por capítulos y ofrecen margen para apartarnos del recorrido principal y explorer para conseguir ampliar la experiencia y obtener recompensas. La escala urbana favorece esa exploración: cada desvío puede mostrar otra consecuencia de la invasión o desembocar en un enfrentamiento.

Las tareas secundarias combinan combate y el rescate. Están bien integradas en la historia y si te animas a completarlas no estorban, pero también son algo limitadas en cuanto a variedad: muchas terminan resolviéndose mediante la recurrente escaramuza. Para quienes disfruten cada intercambio de disparos, esos desvíos amplían la diversión; quienes busquen actividades con mecánicas diferentes que vayan enriqueciendo la experiencia encontrarán aquí un freno a la progresión que si aporta las misiones principales de la campaña.

La exploración también incorpora 140 coleccionables que amplían el trasfondo mediante objetos y placas de soldados caídos. El seguimiento por actos y capítulos facilita localizar los que faltan. El registro de los maletines de equipo y las tareas secundarias resulta menos preciso, una diferencia que puede complicar las vueltas posteriores de quienes quieran completarlo todo.

Vuelta a los orígenes: coberturas, movilidad y decisiones bajo presión

El combate conserva la base que siempre ha definido a Gears: armas contundentes, coberturas, enfrentamientos a corta distancia y la recarga activa como pequeño examen de coordinación en plena refriega. E-Day amplía las posibilidades de desplazamiento para que ese sistema respire en escenarios con más rutas y desniveles. Subir a una posición elevada o cambiar de ángulo abre oportunidades que encajan con la mayor libertad de algunos encuentros.

La movilidad exige cierta adaptación a quienes lleven años jugando con los automatismos de la saga. El nuevo reparto de acciones y la barra de recarga situada por defecto cerca del centro de la pantalla obligan a cambiar algunos hábitos muy arraigados. A cambio, hay ajustes para recuperar la ubicación tradicional del indicador y adaptar parte de la experiencia a nuestras preferencias.

Los Locust nos obligan a movernos todo el rato: flanquean, presionan y combinan unidades que cumplen funciones distintas. La composición de cada grupo determina nuestras prioridades. Un enemigo que nos expulsa de una cobertura puede dejar el camino preparado para otro que carga de frente, mientras un francotirador nos obliga a vigilar un ángulo lejano.

También hay encuentros que permiten observar desde lejos y pensar antes de abrir fuego. Elegir una ruta, identificar las amenazas y decidir el primer objetivo aporta una pausa táctica que hace más interesante el caos posterior. Los grandes enemigos, entre ellos Brumaks y Corpsers, recuperan su escala intimidante, y algunos enfrentamientos recurren al entorno para ofrecer algo más que una prolongada descarga de munición.

Un arsenal con margen para experimentar

El Lancer, la Gnasher y la Hammerburst mantienen el vínculo con la identidad de la serie, mientras las variantes de armas conocidas refuerzan la ambientación y el espíritu de esta precuela. El Gut-Puncher, un lanzagranadas con proyectiles de detonación manual, destaca por su utilidad para castigar posiciones defendidas y cerrar agujeros de emergencia.

La personalización mediante modificadores aporta una capa adicional. Los puntos de suministro permiten reponer munición, cambiar el equipo disponible y configurar mejoras que afectan al manejo, la óptica o el tipo de proyectil. Las armas encontradas se incorporan al repertorio que podemos equipar en estos lugares, de modo que explorar también amplía nuestras opciones para los siguientes combates.

Los maletines amarillos y los objetivos secundarios alimentan esa progresión con mejoras y espacios adicionales para modificadores. Desviarse tiene una recompensa que después podemos llevar al campo de batalla.

El modo Horda amplía la experiencia

La campaña, que puede alargarse hasta las casi 20 horas en el modo normal (luego toca revisitarla con dos niveles más de dificultad) permite jugar en cooperativo online con hasta cuatro jugadores y a pantalla partida para dos. Compartir la aventura encaja a la perfección por su diseño de combate, las reanimaciones y los tramos en los que el grupo se divide. Esa combinación mantiene uno de los grandes atractivos históricos de Gears.

Horde Siege lleva el PvEvP a escenarios más amplios con doce jugadores repartidos en tres escuadrones de cuatro. Las clases Assault, Breacher, Marksman y Medic ofrecen funciones complementarias, y cada grupo participa en una batalla donde los objetivos pueden cruzarse con los de otros equipos. Cada equipo puede hacer la Guerra por su cuenta, pero al final pueden enfrentarse entre ellos para arrebatarse las recompensas. La partida concluye con una gran batalla final y una última extracción.

Versus completa la oferta competitiva con seis mapas y cuatro modos principales de lanzamiento (Muerte por equipos, Conquista, Demolición y Crucible) que, de primeras, se queda un poco corto. Crucible es la novedad: un modo en el que hay que proteger un núcleo energético que va cambiando de zona. Es una base interesante para los fans del multijugador. Veremos si en el futuro llega contenido que mantenga la chispa encendida. De momento, The Coalition se ha comprometido a cinco temporadas de novedades.

Un espectáculo visual que salpica en la cara

Unreal Engine 5 sostiene una presentación muy ambiciosa. Kalona mezcla arquitectura urbana, neones, ruinas y el resplandor amenazante de los agujeros de los locust; las zonas boscosas y las instalaciones industriales aportan otros colores y atmósferas. El trabajo facial ayuda y las animaciones de los Gears y los civiles transmiten el cansancio, la tensión y los pequeños momentos de complicidad del reparto.

La dirección artística se ha venido arriba en su intención de crear una película del terror. Hay entornos que invitan a avanzar despacio, escuchar y revisar los flancos antes de exponernos. Ese uso de la iluminación y de los silencios refuerza el carácter desconocido de la invasión. La escala de las secuencias de acción gana mucha fuerza cuando llega después de un tramo que nos ha conducido por un espacio tranquilo esperando lo peor. Y el sonido acompaña con un gran nivel, tanto los efectos como los fabulosos diálogos en castellano y la épica banda sonora.

Conclusiones Gears of War: E-Day

Gears of War: E-Day ha conseguido devolvernos las sensaciones de las primeras entregas de esta mítica saga de Xbox, aquellas que salieron de la cabeza de Cliff Bleszinski en Epic Games. Pero lo hace con la excusa de explorer los inicios de la amistad de Marcus y Dom, la respuesta de una ciudad que se convierte en testimonio de la invasión y con un sistema de combate que añade novedades y nuevas posibilidades tácticas. El regreso al origen da contexto a los personajes y recupera una amenaza que necesitaba volver a resultar inquietante.

Lo mejor:

  • La relación entre Marcus y Dom y la destrucción progresiva de Kalona marcan una campana muy disfrutable narrativamente.
  • Combate contundente, movilidad ampliada y modificadores que invitan a experimentar
  • Genial cooperativo para la campaña y Horde Siege con distintas opciones para jugar en equipo

Lo peor:

  • Los objetivos secundarios amplian la experiencia pero sin mucha variedad.
  • Una oferta inicial del modo Versus algo limitada
  • Algunos problemas de rendimiento en la version de Xbox Series
Valoración 90/100