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Análisis

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un remake maravilloso que trae de vuelta un juego eterno

Periodista. Siempre desmarcado.

Captura de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo
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The Legend of Zelda: Ocarina of Time es, para muchos, el mejor videojuego de la historia. El título fue revolucionario en su día, y el remake que ha planteado Nintendo para este 2026, el cuadragésimo aniversario de la franquicia, se demuestra que, una vez superado el apartado técnico, las ideas, estructura del juego y diseño de niveles siguen completamente vigentes hoy en día. Amén de un apartado artístico preciosista y una narrativa que, por momentos, se apoya más en cinemáticas, el título de Nintendo sigue siendo una obra maestra. Además, pone sobre la mesa un título magnífico y muy accesible para iniciarse en la saga si la fórmula sandbox de Breath of the Wild te abruma. Vamos con el análisis.

Los avances tecnológicos han permitido a la narrativa avanzar mucho

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time destila una ternura, un amor y una reverencia por la obra original que resultan difíciles de describir. Desde sus primeros compases, el juego te envuelve en una atmósfera de cuento o fábula que consigue desbordar toda la magia que quizás el juego de Nintendo 64 no pudo hacer por motivos técnicos, pero que aquellos niños que lo jugaron le aportaron con su imaginación y su ilusión. Comenzamos acompañando a un Link niño de aspecto entrañable, junto al hada Navi y los habitantes de la aldea Kokiri, en una introducción que desprende inocencia y encanto por todas partes.

La premisa nos pone en la piel de Link, un joven héroe que debe salvar Hyrule de la amenaza del malvado Ganondorf. Una historia de fantasía que, como tantas otras aventuras de la franquicia, gira alrededor de la lucha entre el bien y el mal. Desde desde el principio nos dicen que nuestro pequeño héroe es diferente, y eso será clave para el transcurso de la historia. De ese punto de partida comienza un viaje que estará lleno de giros argumentales, personajes carismáticos y entrañables que te ayudarán a encumbrarte como el salvador de Hyrule.

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El juego hace algo de manera increíble, y es que te transporta a la infancia incluso si The Legend of Zelda: Ocarina of Time no formó parte de ella en su día. Es mi caso, mismamente. Mis Zelda de la infancia fueron A Link To The Past y Minish Cap para GBA, y este título solo lo jugué durante algunas horas en el remaster de la 3DS. Sin embargo, me ha hecho sentir nostalgia, empatizar con todos aquellos que vivieron este título por primera vez y me he dejado atrapar por una aventura adorable en su planteamiento inicial, que transmite un cariño enorme por aquello que representa.

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Del mismo modo, una de sus grandes virtudes del título de Nintendo es la manera de desarrollar a su protagonista. Y es que manejamos a Link en dos momentos muy diferentes de su vida, separados por siete años, lo que permite comprobar cómo ha cambiado tanto él como el propio reino. El paso de niño a adulto constituye uno de los grandes pilares de la aventura. El crecimiento del protagonista no se limita a un cambio de aspecto o a una cuestión puramente jugable, sino que tiene una repercusión directa en la manera de entender el mundo y de relacionarnos con él.

Precisamente, una de las ideas narrativas más inteligentes del juego está en la relación entre las acciones que llevamos a cabo durante la infancia de Link y las consecuencias que encontramos siete años después. Por ejemplo, hay un momento en el que el propio desarrollo de la aventura nos atribuye determinados acontecimientos que han tenido lugar durante ese intervalo de tiempo, incluso antes de que hayamos realizado las acciones que los provocan. Es un recurso que puede costar un poco entender al principio, pero cuya revelación resulta especialmente satisfactoria. De alguna manera, el juego consigue transmitir que nuestras decisiones tienen un impacto real en el mundo y que, aunque todavía no seamos conscientes de ello, estamos escribiendo parte de su historia desde el primer momento. Es una forma de conectar las dos etapas de la vida de Link que demuestra una inteligencia narrativa enorme.

Y, aunque su planteamiento tenga ese tono de cuento infantil, Ocarina of Time también sabe alcanzar momentos de enorme dramatismo. La aventura va construyendo una carga emocional que termina encontrando su máxima expresión en el tramo final, con situaciones que contrastan de manera muy poderosa con la ternura y la inocencia de sus primeros compases. Es precisamente esa capacidad para combinar ambos registros la que hace que su historia tenga tanta personalidad. No necesita renunciar a su condición de fábula para transmitir emociones complejas, y consigue que algunos de sus momentos más importantes tengan una fuerza que permanece incluso después de terminar la aventura.

El apartado jugable modifica lo justo, siendo muy fiel al título original

Para empezar a hablar del apartado jugable, el primer y gran elemento que se modifica con respecto al original es el uso de la cámara. Aquí, por primera vez, podremos manejarla libremente en lugar de tenerla fijada a nuestra espalda y que solo podamos recolocarla al pulsar el apuntado. La tendencia de los videojuegos modernos ha llevado a eso, y todo el mundo tenía claro que, cuando se rehiciera el juego, este sería uno de los primeros asuntos a modificar. Otra de las diferencias respecto al original está en el apuntado con determinados objetos, como el arco o el tirachinas. En Nintendo 64, esta acción se realizaba desde una perspectiva en primera persona, mientras que aquí se ha optado por una cámara al hombro que permite mantener una mayor referencia visual del entorno mientras apuntamos. Es una adaptación que encaja mejor con los estándares actuales y que aporta una sensación de control más natural.

Más allá de eso, una de las grandes virtudes de Ocarina of Time está en la inteligencia de sus mecánicas y en la manera en la que consigue que prácticamente todos los elementos que obtenemos durante la aventura tengan una utilidad real. El combate, por ejemplo, mantiene intacta la esencia del original, con el sistema Z-Targeting utilizando a Navi como uno de sus grandes protagonistas. Esta mecánica permite fijar a los enemigos, orientar nuestros ataques y mantenerlos bajo control durante los enfrentamientos. La espada, el escudo y los diferentes objetos que conseguimos durante la aventura forman un repertorio de herramientas con el que debemos aprender a desenvolvernos frente a los enemigos. El remake conserva este planteamiento sin introducir grandes modificaciones, algo que tampoco parece especialmente necesario teniendo en cuenta lo bien que sigue funcionando.

En este sentido, también hay una buena variedad de enemigos, con comportamientos y características que nos obligan a adaptar nuestra manera de combatir. Salvo los enemigos voladores, cuyos enfrentamientos resultan algo más repetitivos, no he tenido la sensación de que el combate se vuelva aburrido. Buena parte de los rivales cuentan con patrones de movimiento que podemos aprender a identificar, mientras que otros presentan defensas específicas que los hacen inmunes a nuestros ataques si no encontramos la manera de superarlas. Algunos, por ejemplo, están protegidos por corazas de piedra o escudos que nos obligan a buscar una alternativa antes de poder hacerles daño. Los enfrentamientos contra Stalfos o Lizalfos son más agresivos y se acercan a pequeños duelos, aunque prácticamente todos los enemigos esconden algún tipo de mecánica que debemos resolver para acabar con ellos. Es una manera de plantear los combates que evita que todo se reduzca a pulsar repetidamente el botón de ataque y que aprovecha las posibilidades y herramientas que te otorga el juego.

Los controles también presentan una adaptación algo más cómoda a los estándares actuales, aunque requieren cierto periodo de aprendizaje para acostumbrarse a determinadas decisiones. El ejemplo más evidente es el salto, asignado al botón X, situado en la parte superior del rombo de botones. Una disposición que puede resultar algo extraña para quienes estamos acostumbrados a los esquemas de control habituales de los videojuegos actuales. Es cuestión de acostumbrarse, pero durante los primeros compases puede resultar poco intuitivo. Más allá de eso, la adaptación funciona bastante bien.

Una de las grandes diferencias respecto a otros juegos de aventuras está en la relación que establece entre los objetos que conseguimos y la propia progresión. En Ocarina of Time, los objetos no son simples "llaves" que recogemos para abrir una puerta y continuar avanzando. Son herramientas que pasan a formar parte de nuestro repertorio de acciones y que podemos utilizar constantemente para interactuar con el entorno. El tirachinas sirve para combatir y activar mecanismos, las bombas explotan para eliminar enemigos y abrir entradas, y el gancho puede utilizarse tanto para alcanzar determinadas zonas como para coger objetos alejados y paralizar enemigos en combate. Esta filosofía también se aprecia incluso en los ropajes de Link. A lo largo de la aventura conseguimos diferentes túnicas que no funcionan como simples elementos estéticos, sino que nos permiten acceder a lugares y entornos que de otra manera serían inaccesibles. Son herramientas que amplían nuestras posibilidades de exploración y que refuerzan esa sensación de progresión constante, en la que cada nueva adquisición nos permite hacer cosas que antes estaban fuera de nuestro alcance.

Los jefes finales también participan de esta filosofía. The Legend of Zelda: Ocarina of Time apuesta en muchas ocasiones por enfrentamientos que funcionan como puzles, en los que descubrir cómo aprovechar nuestras herramientas y entender el comportamiento del enemigo resulta mucho más importante que limitarse a vaciar una barra de vida. Es una aproximación que personalmente me resulta mucho más interesante que convertir a los jefes en esponjas de daño o elevar artificialmente la dificultad. Además, suelen estar relacionados con los objetos que hemos conseguido durante el templo, de manera que el enfrentamiento final sirve también para poner a prueba lo que acabamos de aprender. El combate contra el jefe del Árbol Deku y el uso del tirachinas es un buen ejemplo de ello.

La ocarina merece también una mención especial, y es que, además de ser uno de los elementos catalizadores de la aventura a nivel narrativo, es una de las herramientas más importantes de todo el repertorio de Link en lo jugable. Aprender nuevas canciones y descubrir sus diferentes aplicaciones resulta fundamental para avanzar, ya que sus melodías permiten activar mecanismos, abrir puertas y acceder a lugares que, de otra manera, permanecerían cerrados. Es una mecánica que aporta una personalidad enorme a la aventura y que consigue integrar la música dentro de la propia jugabilidad, haciendo que aprender y recordar las diferentes melodías tenga una utilidad directa durante la exploración.

Sobre esta última, la exploración, evidentemente también tiene un papel fundamental en la aventura y está muy bien recompensada. A lo largo de Hyrule encontramos cofres y trozos de corazón ocultos, que nos invitan a investigar cada rincón y a prestar atención a elementos del escenario que podrían pasar desapercibidos. Lo interesante es que muchas de estas recompensas no están simplemente colocadas a nuestro alcance, sino que requieren superar pequeños desafíos o resolver puzles para conseguirlas. En ocasiones tendremos que encontrar caminos alternativos, abrir puertas o investigar zonas por las que, en principio, parece que no podemos avanzar. En otras, será necesario aprovechar las posibilidades que nos ofrece cada etapa de la vida de Link para preparar el terreno y encontrar, años después, una forma de alcanzar lugares que antes eran inaccesibles. Son pequeños retos repartidos tanto por el mundo abierto como por sus diferentes zonas que premian la curiosidad y consiguen que explorar Hyrule resulte tan satisfactorio como avanzar en la historia principal.

Por último, la aventura también ofrece un buen número de actividades secundarias que permiten desconectar momentáneamente de la misión principal. Ayudar a los habitantes de los diferentes pueblos, completar pequeños encargos, actividades como pescar o galerías de tiro repartidas por Hyrule sirve para conseguir dinero y diferentes objetos que pueden resultar útiles durante el viaje. No son necesariamente actividades especialmente complejas, ni tampoco numerosas, pero sí contribuyen a dar vida al mundo y ofrecen motivos adicionales para explorar sus diferentes rincones. Además, permiten que la aventura no se limite a avanzar de una mazmorra a otra, sino que tenga pequeños desvíos y recompensas que enriquecen la experiencia.

El diseño de niveles, casi idéntico, se mantiene fresco 28 años después

Si hay un apartado en el que The Legend of Zelda: Ocarina of Time demuestra hasta qué punto su diseño sigue siendo extraordinario, ese es el de las mazmorras. Los templos son una auténtica obra maestra en lo que a puzles se refiere. Ya lo eran en su momento y lo siguen siendo casi tres décadas después. El remake apenas introduce modificaciones en su estructura y se limita a retocar detalles muy concretos, porque tampoco parece que necesiten demasiados cambios. Sus planteamientos siguen funcionando de maravilla, con algunas ideas que demuestran una inteligencia de diseño impresionante. Por poner un ejemplo, los puzles de los pasillos girados, en los que se juega con la perspectiva del suelo y las paredes y altera nuestra percepción del espacio, son un ejemplo magnífico de hasta dónde puede llegar el juego cuando decide jugar con las propias reglas de sus escenarios.

Hay algo especialmente interesante en la manera en la que están construidos estos templos: no se limitan a plantear una sucesión de habitaciones con obstáculos independientes, sino que funcionan como grandes puzles interconectados y retorciendo la mecánica que nos acaban de dar para ver si hemos entendido del todo su funcionamiento. En todo momento sentí como estar desenrollando una gran madeja de lana en la que cada elemento o sala formaba parte de una imagen mayor que era necesario resolver para avanzar al siguiente paso. Cada estancia aporta información, plantea un desafío o nos obliga a reconsiderar cómo hemos interpretado el espacio hasta ese momento. La progresión es constante y muchas veces exige recordar elementos que hemos visto anteriormente para entender cómo avanzar. Es precisamente esa capacidad para conectar las diferentes partes de una mazmorra la que provoca algunos de los momentos de mayor satisfacción de toda la aventura. No siempre encontramos la solución inmediatamente, pero cuando finalmente encajan todas las piezas resulta tremendamente gratificante.

También resulta fundamental la manera en la que el diseño de niveles aprovecha los objetos que conseguimos durante la aventura. Como comentaba anteriormente, no son simples llaves que utilizamos para abrir una puerta y olvidarnos de ellas, sino herramientas con las que interactuamos constantemente. Cada templo está planteado para sacar el máximo partido posible al último objeto que hemos conseguido, obligándonos a descubrir nuevas aplicaciones y a comprender cómo encaja dentro de las posibilidades del escenario, y eso me encanta. De esta manera, las mazmorras no solo sirven para poner a prueba nuestra capacidad para resolver puzles, sino que también funcionan como espacios de aprendizaje y dominio de las mecánicas. Es una filosofía de diseño que permite que cada nuevo objeto tenga una repercusión directa en nuestra manera de jugar y que la sensación de progresión no se limite a conseguir una nueva llave o desbloquear una puerta.

El propio mundo de Hyrule también merece atención en este sentido. Sobre el papel, el mapa es el mismo que conocíamos, pero la orografía y la manera de presentar sus espacios cambian considerablemente. El remake consigue que la salida inicial hacia el mundo abierto tenga un impacto visual enorme. Hay algo en ese momento que recuerda a lo que Nintendo aprendió con Breath of the Wild: después de una introducción que funciona como tutorial encubierto, llega el instante de salir al exterior, contemplar el paisaje y quedarse maravillado con lo que tenemos delante. Es ese momento de «ooooh» que consigue transmitirnos la sensación de que tenemos todo un mundo por descubrir. Y lo interesante es que no necesita modificar la estructura original de Hyrule para conseguirlo, sino que aprovecha la nueva representación del escenario para devolverle parte de esa capacidad de asombro.

El arte de Ocarina of Time compensa la posible falta de definición

El apartado artístico es sencillamente precioso. Hay un nivel de detalle en determinados elementos que resulta espectacular, desde los ropajes de Link hasta la propia Espada Maestra. También es destacable la manera en la que se utiliza el color para dar personalidad a cada escenario. La aldea Kokiri o el territorio Gerudo presentan tonalidades muy intensas, mientras que otros lugares, como el Bosque Perdido, recurren a una paleta mucho más desaturada para transmitir esa sensación de neblina, misterio y lugar mágico que parece permanecer oculto al resto del mundo. Cada localización tiene su propia identidad visual y el conjunto demuestra un cuidado artístico enorme. Por eso me cuesta entender algunas de las críticas que apuntan a que el juego parece generado mediante inteligencia artificial. Acusar a este juego de una supuesta falta de personalidad es, como poco, estar sumamente equivocado. Aquí hay una intención estética muy clara y un trabajo artístico enorme y con atención al más mínimo detalle que se aprecia en prácticamente todos los escenarios.

La música es otro de los grandes aciertos de esta reconstrucción. No solo porque las composiciones de siempre y su interpretación sean magníficas, sino por la manera en la que se utilizan sus motivos musicales para acompañar las emociones de cada momento. El juego recupera melodías reconocibles y las modifica para darles un tono más triste, dramático, de tensión, de alegría o melancólico cuando la situación lo requiere. Es una forma muy inteligente de aprovechar la identidad musical de Ocarina of Time para reforzar su narración dándole un empaque y una coherencia al acabado final. La banda sonora contribuye enormemente a esa sensación de estar viviendo una fábula, pero también demuestra que detrás de su aparente inocencia hay espacio para emociones mucho más complejas.

El salto técnico también permite elevar considerablemente la puesta en escena. El juego cuenta con un magnífico doblaje durante unas muy cuidadas cinemáticas, con especial atención a la fotografía y la composición de los planos. No estamos ante una aventura que pretenda convertir cada acontecimiento en una secuencia cinematográfica, pero sí consigue que determinados momentos tengan una presentación mucho más expresiva. Todo ello repercute directamente en la narrativa, porque permite involucrarnos mucho más en las relaciones entre los personajes y comprender mejor lo que sucede a nuestro alrededor. Lo que sucede al principio con el Árbol Deku es un buen ejemplo de ello. En Nintendo 64, el acontecimiento se resolvía de una manera mucho más sencilla, mientras que aquí cuenta con una secuencia que permite apreciar mejor tanto el dramatismo del momento como sus consecuencias para la aldea Kokiri. No se trata únicamente de mostrar algo que antes quedaba limitado por las posibilidades técnicas, sino de conseguir que el jugador comprenda mejor el impacto de lo que acaba de suceder.

En lo puramente técnico, el juego ofrece una resolución de 1080p y una tasa de 60 imágenes por segundo en modo portátil, con una fluidez que resulta muy convincente. En el modo televisor mantiene también esa resolución y una tasa de imágenes muy sólida, aunque personalmente tengo la sensación de que no se mueve con la misma suavidad que en portátil. El juego recurre a tecnología específica para evitar las caídas de rendimiento en modo televisor, a lo que se suma el VRR, consiguiendo que la experiencia sea bastante estable. Los 1080p en modo televisor pueden parecer una cifra algo escasa sobre el papel, especialmente teniendo en cuenta las posibilidades del hardware, pero lo cierto es que no he echado de menos una mayor resolución en ningún momento. El apartado artístico, la intensidad de los colores y el contraste que proporciona el HDR consiguen que el conjunto luzca espectacular. Los ojos se acostumbran rápidamente a la definición y no he tenido la sensación de necesitar más nitidez para disfrutar de los escenarios. Tampoco he apreciado problemas de popping de texturas, ni siquiera desplazándome a toda velocidad a lomos del caballo.

Conclusiones: ¿Es The Legend of Zelda: Ocarina of Time un buen remake?

Jugar a The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha sido una experiencia sumamente gratificante. No solo porque el juego sea una auténtica obra de arte y me haya divertido muchísimo, sino por esa sensación de estar ante algo muy especial de principio a fin. Es una aventura que rehúye de la narrativa cinematográfica constante y del apartado visual fotorrealista, pero que tiene un carisma, una personalidad y una inteligencia de diseño que siguen plenamente vigentes 28 años después del lanzamiento del original. Me ha tenido sonriendo durante buena parte del viaje y también me ha emocionado en más de un momento. Y eso tiene muchísimo mérito, especialmente teniendo en cuenta que no fue uno de los juegos que marcaron mi infancia.

¿Es un buen remake? Sin ninguna duda. Quizá su mayor acierto sea entender que no hacía falta reconstruir desde cero aquello que ya funcionaba tan bien. La estructura, las mecánicas, los templos y la esencia de la aventura permanecen prácticamente intactos, con los retoques necesarios para adaptar la experiencia a los estándares actuales. Pero donde realmente se aprecia el salto es en todo lo que la tecnología permite expresar ahora. La puesta en escena, las interpretaciones, las cinemáticas, la música y el apartado artístico consiguen dar una nueva dimensión a una historia que ya era magnífica. No cambia lo que Ocarina of Time quiere contar, pero sí consigue transmitirlo con una sensibilidad y una expresividad que el original, por las limitaciones de su época, no podía alcanzar de la misma manera.

Lo más bonito es que también consigue trasladar esa sensación de descubrimiento y asombro a quienes no vivimos su lanzamiento original. Me ha permitido entender por qué es un juego tan querido, conectar con su universo y sentir nostalgia por una aventura que, en realidad, no formó parte de mi infancia. Y si un videojuego es capaz de provocar eso casi tres décadas después, poco más se puede pedir. Ocarina of Time vuelve a demostrar que un diseño inteligente, una identidad artística arrolladora y una buena historia no necesitan perseguir las tendencias de cada época para seguir emocionando. Solo puedo rendirme ante esta obra y aplaudir un remake que devuelve a uno de los grandes nombres de la historia del videojuego al lugar que merece.

Lo bueno:

  • Una aventura con un carisma, una personalidad y una capacidad para emocionar extraordinarios.
  • El diseño de los templos y sus puzles, que sigue siendo una auténtica referencia.
  • La inteligencia de sus mecánicas y la utilidad constante de los objetos.
  • Una dirección artística preciosa, una banda sonora magnífica y una puesta en escena mucho más expresiva.
  • Los retoques jugables y técnicos modernizan la experiencia sin traicionar la esencia del original.

Lo malo:

  • Nada.
Valoración 100/100