Davy no tiene cerebro, pero sí un buen repertorio de transformaciones para abrirse paso entre monstruos en esta .mezcla de humor absurdo y roguelike
Stupid Never Dies llegará en otoño de 2026 cargado de monstruos y humor absurdo
Los juegos de corte roguelike se han expandido lo suficiente como para convertir una mecánica en un género en sí mismo, mezcla de otros varios, y que todavía es lo suficientemente joven como para permitirse mucha experimentación.
Stupid Never Dies, primer juego del estudio japonés GPTRACK50, entra perfectamente en esta categoria. Es un juego que se permite ser alocado, creativo, y por qué no decirlo, refrescantemente imperfecto. Sus creadores, muchos de ellos antiguos trabajadores de Capcom, saben mucho de la esencia del videojuego japonés que bebe de una cultura que abraza el absurdo, lo estridente y lo exagerado como banderas en las que centrar sus obras.
El director del juego es Eiichiro Sasaki, quien también dirigió para Capcom el infame Resident Evil 6, para traernos una obra muy distinta y también, por suerte, mucho mejor resuelta.

Un zombi de medio pelo que se viene arriba
Stupid Never Dies nos pone bajo el control del zombi Davy, último eslabón de la cadena en un mundo en el que existen los monstruos y convivieron con los humanos hasta que los segundos decidieron enemistarse. Un monstruo conocido como KOM decidió vengarse de los humanos y sumir el mundo en la oscuridad, refugiándose en una enorme mazmorra desde la que gobernar un nuevo orden para los monstruos.
A Davy, como zombi sin cerebro que es, esto ni le va ni le viene, hasta que se enamora de una chica congelada en el centro comercial en el que reside, se come un huevo mágico por accidente y de repente es la única esperanza de la humanidad. Por salvar a la chica tendrá que descender a la mazmorra y enfrentarse a KOM y a sus lugartenientes. Para lograrlo, utilizará el Devoraestilos obtenido a través del huevo, lo que le permite convertirse en los monstruos que devora y obtener sus habilidades.
Y este es el principal punto original del juego, la manera en la que iremos desbloqueando nuevos estilos de monstruos en los que convertirnos, con sus propias características y controles. Cada vez que nos convertimos en alguno, su estilo estará disponible en tres de las plantas de la mazmorra y solo podremos llevar equipados dos de ellos, por lo que nos veremos obligados a adaptarnos a los enemigos de élite que van apareciendo, ya que serán los únicos cuyos estilos podremos obtener.

Narrativamente, Stupid Never Dies abraza clichés y un humor igual de idiota que su protagonista, lo que provoca tanto momentos incómodos como entrañables. No es un juego que se esconda en absoluto, busca compararse con una serie animada de los 90 o cómics de terror adolescente en cuanto a que no pretende ser elevada, solo entretenida. Por eso se permite tener a un profesor chiflado, un chiguagua que en realidad es un hombre perro o una gárgola muy sabia con problemas de memoria como acompañantes de Davy. Todo es estúpido, la trama es estúpida y se enorgullece de serlo. Y cuando te desprendes de la intencionalidad de ser algo serio o importante, empiezas a disfrutar de simplemente ver a estos personajes imbéciles interactuar y diciendo chorradas. Como decía antes, acaba resultando hasta entrañable por momentos...Pero sólo de vez en cuando.
El combate y la progresión son la clave
Como se puede presuponer pues, la historia no es el fuerte del juego. Si lo es el sistema de combate y de progresión, que nos irá llevando a adentrarnos poco a poco en la mazmorra, superando plantas hasta llegar al siguiente objetivo y luego ampliando su tamaño. Para solventar el problema de que cada vez hay más pisos disponibles, el juego inteligentemente permite al jugador saltarse muchos de ellos para así tardar menos en llegar al fondo, y querrás hacerlo porque tendremos siempre un temporizador activo (inicialmente de 10 minutos y que podrá ir aumentando) marcando el tiempo en el que tendremos que llegar al fondo. Normalmente este descenso acabará en un jefe final de los varios que se irán desbloqueando, algunos serán subjefes que mecánicamente son como enemigos de élite más poderosos pero también tendremos a jefazos más complicados o con trucos bajo la manga.
¿Y como iremos progresando? Vencer a enemigos nos permite subir de nivel, pero si terminamos el objetivo en curso o nos vencen, la próxima vez que entremos volveremos al nivel 1. Lo que si iremos desbloqueando es equipamiento robótico para nuestro cuerpo que nos otorgará ventajas pasivas o habilidades extra como lanzar cohetes o pegar con un machete lento y pesado para hacer mucho daño de un golpe. Esto se une a habilidades de estilo, propias del estilo equipado en cada momento, y todas tendrán un tiempo de recuperación de varios segundos antes de poder volver a usarlas. Más allá de esto, tendremos golpes rápidos o fuertes, una esquiva y la parada de tonto, una suerte de parry que nos permite contraatacar si lo pulsamos en el momento justo.

Esta mezcla entre las acciones del estilo, las partes robóticas y la capacidad posterior de mejorar algunos parámetros generales o una habilidad definitiva con la que nos volvemos mas fuerte momentáneamente irán desbloqueando un bucle jugable cada vez más profundo. Y si bien al principio quizás se pueda hacer más repetitivo por la falta de variedad tanto en escenarios como ene enemigos, el juego irá ampliándose más y más, y con ello toda la personalización.
Pero no todo funciona igual de bien
Con todo esto, he de decir que quizás su planteamiento no me haya convencido por momentos. A los controles el combate se siente algo ortopédico y más pesado de lo que debería, y esa pesadez provoca que no podamos reaccionar a los ataques de muchos enemigos al mismo tiempo con la rapidez necesaria. Tampoco ayuda que algunos estilos nos hagan incluso más lentos tanto en movimiento como en ataque, lo que nos fuerza a cambiar continuamente entre ellos, volver a ser zombi para movernos y cambiar al trol si queremos meter un golpetazo grande y luego volver de nuevo a otro estilo más ligero y evitar que los segundos se consuman tontamente.
El juego habría agradecido una rapidez mayor, una mayor contundencia en el impacto de los golpes, una precisión más marcada, sobre todo porque su forma de funcionar lo pide a gritos. Por poner algunos ejemplos, hay un estilo que nos convierte en un tritón. Cuando saltamos, nos sumergimos en el suelo durante unos segundos y hacemos daño mientras buceamos, pero cuando volvemos a tierra, nos movemos torpemente. Aunque tenga su gracia, esta lentitud provoca que apenas haya querido utilizar este estilo cuando el del hombre lobo, el del hada de las nieves o el del liche funcionan mucho mejor dentro de esta lentitud general que además es contraproducente en un juego que va a contrarreloj. Si además no nos encontramos con buenos estilos, puede que nos veamos atascados como zombi a las puertas de un jefe final, lo que nos puede llevar a morir y perder todos los recursos obtenidos en la partida. La aleatoriedad ayuda a mantener el juego fresco, pero debido al gran desequilibrio entre estilos no todas las situaciones serán igual de divertidas.

Ocurre algo parecido con los tickets, ventajas aleatorias entre las que podemos elegir al subir de nivel para potenciar daño básico, defensa frente a élites y jefes, etc. La mayoría de estos tickets no provocan mucha diferencia y otros en cambio, como acelerar la reutilización de habilidades, son esenciales. Otro problema que veo es que toda posibilidad de recuperación de vida se maneja a través de la mecánica del mordisco, solo tendremos dos disponibles y luego tendremos que rellenar una barra para recuperarlos. Sin ellos, no podremos curarnos pero tampoco obtener los estilos que dejan en el suelo los monstruos de élite al derrotarlos. Esta limitación se siente un poco extraña y encorseta mucho el avance en ciertos momentos.
La progresión también se siente a la larga poco reconfortante, y aunque podamos desbloquear más tickets, más mejoras o algunas recompensas cosméticas, lo cierto es que lo más importante siguen siendo los estilos. Es tan así que gran parte de mi avance se debe a que suelo llevar al hombre lobo o al liche equipados, y cuyas capacidades revientan todo a su paso. Si, hay otros estilos que son graciosos y originales, pero a la larga no te compensa usarlos porque te penalizan mucho.
Por eso digo que una mayor agilidad, o la posibilidad de llevar más estilos equipados, la existencia de sinergias o fomentar el cambiar entre ellos al vuelo habría ayudado a que la experiencia fuera mucho mejor. Porque además los estilos es lo más divertido que tiene el juego pero la progresión se centra más en otros puntos que quieren que utilices pero que no están a la altura.

Conclusiones
Por ir cerrando, Stupid Never Dies es un experimento interesante con bases muy acertadas que funciona por momentos, que cuenta con muchas de las claves para ser divertido pero cuyas piezas no terminan de encajar del todo y mete muchos elementos que no eran necesarios. Su trama es tan estúpida como su protagonista, y esto no importaría demasiado si no se esforzaran por darle tanto espacio, con muchas conversaciones aquí y allí y un humor que a veces funciona pero que en líneas generales es simplemente un sin sentido con el gran objetivo de ser bizarro porque sí. Quizás al juego le habría venido mejor una estructura más convencional o rebajar un poco el tono tan chillón que desprende, pero incluso con sus problemas, he disfrutado del combate y los cambios de estilo a lo largo de las 30 horas que me ha durado.
Lo mejor:
- El sistema de estilos, mucha originalidad y formas de pelear.
- Los jefes finales están muy bien planteados.
- Hay mucho contenido por desbloquear, incluyendo música y cosméticos.
- A nivel narrativo, algunos personajes bien construidos permiten que se les coja cariño.
Lo peor:
- No todo lo que el juego funciona de la misma forma.
- A la larga se comprueba que muchos de sus sistemas de progresión no ayudan tanto como deberían.
- El control es algo pesado y eso evita que sea todo lo fluido que debería.
- La trama, aunque tiene sus momentos divertidos, es demasiado estridente y exagerada.


