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Análisis

Control Resonant: Remedy rompe la realidad en una secuela tan brillante como excesiva

Periodista. Músico. Padre. Gamer.

Imagen promocional de Control Resonant. Remedy
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Han pasado siete años desde que atravesamos por primera vez las puertas de la Casa Inmemorial y descubrimos que aquel aparentemente anodino edificio de oficinas escondía un lugar fascinante. Control convirtió la arquitectura brutalista, los fenómenos paranormales y esa burocracia obsesionada con catalogar lo inexplicable en las piezas maestras de una aventura que tenía una tremenda personalidad. Un juego que, aunque tuvo su impacto en el lanzamiento, se ha ido ganando el respeto con el tiempo, convirtiéndose en una aventura de culto para muchos jugones.

Control Resonant recupera ese universo, pero Remedy no ha querido alargar la fórmula sin más, sino hacer algunos cambios de calado: cambia de protagonista, abandona buena parte de la estructura cerrada del original, cambia de género para montar un completo RPG de acción y transforma Manhattan en un gigantesco escenario sometido a sus imposibles leyes físicas.

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El resultado es una secuela ambiciosa y bastante más diferente de lo que podríamos esperar. Ahora controlamos a Dylan Faden, hermano de Jesse, después de años de confinamiento bajo la supervisión de la Agencia Federal de Control. Las armas de fuego dejan paso a un sistema de combate centrado en el cuerpo a cuerpo, la exploración gana una importancia enorme y la ciudad ofrece zonas amplias, verticales y repletas de secretos para explorar. No todo funciona igual de bien, pero hay mucha personalidad y muchas horas de diversión en esta entrega.

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Dylan Faden sale de su celda

La historia comienza de una manera especialmente poco tranquilizadora. Dylan despierta de una pesadilla y descubre que su celda en la Cas Inmemorial está abierta. La instalación muestra señales de muerte y destrucción, y no tarda en quedar claro que algo ha salido terriblemente mal. Su salida al exterior tampoco supone precisamente un regreso a la normalidad.

Manhattan se ha convertido en una pesadilla paranormal. Los edificios aparecen inclinados en ángulos imposibles, hay decenas de miles de personas que permanecen suspendidas en el aire y las calles están infestadas de criaturas. El Siseo han escapado de los límites que conocíamos, la ciudad está confinada del resto del mundo y Jesse, además, ha desaparecido.

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La inversión de papeles es uno de los puntos de partida más interesantes de Control Resonant. Si el primer juego nos presentaba a Jesse buscando a Dylan, ahora recorremos el camino contrario. Dylan pasa de ser una figura alrededor de la que orbitaba buena parte del misterio a convertirse en el protagonista.

Y su situación es complicada. Los trabajadores de la organización conocen su pasado y muchos mantienen las distancias debido a los terribles acontecimientos en los que estuvo involucrado. La necesidad, sin embargo, obliga a todas las partes a colaborar: sus capacidades paranaturales pueden ser una de las pocas herramientas capaces de evitar la destrucción de Nueva York.

De la Casa Inmemorial a un Manhattan imposible

El cambio de escenario tiene consecuencias enormes. Control podía ofrecer espacios considerables, pero la casa Inmemorial proporcionaba una sensación deliberadamente claustrofóbica. Resonant abre las puertas y nos deja recorrer grandes zonas de Manhattan, con túneles, callejones, tejados, estructuras verticales y multitud de lugares secundarios.

Y la ciudad está increíblemente alterada. El espacio se retuerce constantemente, las calles y los edificios se doblan y se ponen del revés, en plan Origen, y determinadas zonas directamente son un loco caleidoscopio. Dylan va adquiriendo habilidades que permiten superar estas anomalías y alcanzar lugares anteriormente inaccesibles, conservando así parte del ADN metroidvania de su predecesor.

Nada más comenzar contamos con un doble salto, una especie de levitación prolongada que nos permite volar sobre distancias más largas y un doble dash (en el suelo y en aire) que nos abre paso a casi todas las alturas de Nueva York. Pero la aventura nos irá dotando de nuevas habilidades en un complejísimo árbol de skills. Llegado el momento podemos alterar nuestra orientación hasta conseguir que una pared pase a convertirse en el suelo y utilizar estas capacidades para movernos por casi cualquier escenario.

Las nuevas habilidades abren nuevos caminos en las zonas que ya hemos visitado, pero también ha yque decir que la exploración en este loco laberinto requiere paciencia. Orientarse puede convertirse en una batalla. Durante las primeras horas es bastante fácil saber dónde queremos llegar y no tener ni idea de cómo hacerlo.

La situación mejora cuando ampliamos nuestro repertorio de movimientos y desbloqueamos puntos de viaje rápido. Entonces la ciudad empieza a mostrar su auténtico potencial. Explorar deja de ser únicamente desplazarnos entre objetivos y se convierte en un placer por sí mismo. No es el Spider-Man de Insomniac, pero mola ser Dylan en este Manhattan alterado.

Además, Remedy sabe recompensar nuestra curiosidad con situaciones muy extrañas, con elementos que nos recordarán al primer juego y con agradables conexiones con la saga Alan Wake.

El Aberrante cambia completamente el combate

Aquí encontramos posiblemente la ruptura más evidente con Control. El enfoque de shooter en tercera persona dejan paso al Aberrante, un arma cuerpo a cuerpo capaz de adoptar numerosas formas y que es más versátil que una navaja suiza.

Espadas, guadaña, martillo, cuchillos, látigo y otras configuraciones permiten modificar nuestro estilo de combate. En la primera escena tenemos que escoger una forma principal y posteriormente ampliamos las posibilidades con un arma secundaria, nuevos ataques y finalizadores. Y esta decisión de diseño ha llevado a Control Resonant a parecerse a juegos de acción tipo Devil May Cry o Bayonetta. Dylan puede encadenar golpes, elevar enemigos, cancelar animaciones y continuar sus combos desde posiciones más favorables.

El sistema de combate, con la esquiva como principal defensa, se completa con un medidor de desequilibrio de los enemigos. Llenarlo nos permite dejarlos vulnerables y realizar ejecuciones. Necesitamos energía para cargar nuestros ataques, habilidades defensivas e invocaciones y para recargar esa energía tenemos que encadenar golpes sencillos exitosos. Así, tenemos que machacar enemigos constantemente, causando poco daño, para poder desplegar luego nuestro verdadero poder y quitarnos de encima a esos enemigos más gordos o a esas oleadas de minions. Eso hace que los combates sean largos, a veces desesperadamente largos.

Cuando hemos conseguido progresar lo suficiente y desbloquear habilidades y mejoras en el Aberrante, el combate se disfruta a lo grande. Dylan salta entre enemigos, golpea con su enorme martillo o guadaña, cambia de herramienta en mitad de un salto, utiliza capacidades paranormales alucinantes y remata el enfrentamiento desde un golpe aéreo para salir en la foto. El problema está en llegar hasta ese punto, que está casi en la parte final del juego.

La personalización tiene mucho peso en el juego. Dylan dispone de un árbol de talentos y podemos mejorar tanto sus capacidades como las diferentes configuraciones del Aberrante. Los Artefactos, por su parte, proporcionan modificadores pasivos relacionados con la supervivencia, el combate, la exploración o la obtención de recursos. También podemos combinar varias capacidades obtenidas de determinados jefes para modificar nuestro repertorio.

El centro de esta personalización es una especie de espacio mental y sobrenatural en el que reorganizamos armas, habilidades y configuración. Conviene visitarlo con frecuencia para ajustar al máximo nuestras habilidades. Además, además, parte de la progresión afecta al propio mundo. Las zonas de Nueva York evolucionan, abriendo mejores oportunidades de botín, salud y nuevas actividades, mientras Dylan obtiene puntos de talento que podemos invertir en su desarrollo.

Unas primeras horas demasiado hostiles

La curva inicial de dificultad es uno de los aspectos más negativos. Control Resonant empieza exigiendo bastante cuando nuestro repertorio todavía es muy limitado, provocando que algunos enfrentamientos sean demasiado frustrantes.

A esto se suma una pronta sensación de repetición excesiva en los combates, y esto es porque no hemos desbloqueado suficientes posibilidades y efectivamente, es todo muy repetitivo. Según conseguimos armas secundarias, finalizadores, talentos y habilidades paranormales tras derrotar a los poderosos Resonantes (los jefes finales de cada gran zona del mapa), el sistema mejora considerablemente. Lo malo es que esto puede ser después de una buena cantidad de horas de juego y puede que nos otods los jugadores quieran llegar hasta allí. Hay mucho desequilibrio entre las primeras horas y las últimas en esta aventura.

Al menos, para los que tuerzan el gesto en estos primeros desafíos pero quieran seguir adelante, Remedy ha introducido un original sistema para personalizar la dificultad. El juego no tiene distintos modos prefijados estilo Fácil, Normal o Difícil, sino que permite activar distintas opciones de asistencia capaces de modificar parámetros concretos. Se puede desde ajustar ligeramente el daño causado y recibido hasta activar la invencibilidad o incluso la eliminación con un solo golpe a todos los enemigos (incluidos jefes finales). A gusto del consumidor.

Remedy continúa siendo Remedy

Visualmente, Control Resonant conserva la identidad surrealista de su predecesor y la lleva a una escala mucho mayor. Manhattan parece una ciudad atrapada dentro de un sueño febril: edificios deformados, anomalías gravitatorias, criaturas imposibles y escenarios que pueden cambiar nuestra percepción del espacio.

También regresa la combinación de secuencias de imagen real y videojuego que Remedy ha convertido en una de sus señas de identidad, reforzada en trabajos como Alan Wake 2. El resultado es una aventura capaz de producir imágenes extraordinariamente memorables.

El apartado sonoro participa de esa misma personalidad. Durante buena parte de la aventura predominan sonidos ambientales inquietantes, criaturas y toda clase de efectos desagradablemente orgánicos y Remedy sabe perfectamente cuándo utilizar la música para crear ambiente. Y el doblaje completo al castellano es soberbio.

Conclusiones de Control Resonant

Control Resonant es una secuela valiente precisamente porque no intenta convertirse simplemente en un Control 2 más grande. Cambiar a Jesse por Dylan, abandonar el protagonismo de las armas de fuego, apostar por el combate cuerpo a cuerpo y trasladar la acción a un Manhattan abierto y deformado funciona. Pero la mayor escala también juega en su contra. Hay demasiados enfrentamientos similares, ciertos enemigos y patrones se repiten hasta la saciedad, el arranque es innecesariamente duro y esto se suma una duración que estira determinadas ideas narrativas y jugables más allá de su punto óptimo.

Lo mejor:

  • La isla de Manhattan resulta espectacular, vertical y llena de situaciones surrealistas
  • El Aberrante y las habilidades de Dylan crean un sistema de combate flexible y satisfactorio
  • El aparato artístico y audiovisual de Remedy no defrauda

Lo peor:

  • Unas primeras horas demasiado difíciles y con un repertorio muy limitado
  • La repetición de enemigos y encuentros se hace evidente desde el principio
  • Se tarda en llegar al punto de disfrute de su sistema de combate y progresión
Valoración 80/100