Eternal Anima: el JRPG donde adelantarse al enemigo se toma al pie de la letra

Eternal Anima
Eternal Anima. Marvelous
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Durante la reciente visita de Marvelous a Madrid pudimos dedicarle una hora a Eternal Anima, un nuevo JRPG de corte clásico que guarda bajo el brazo una habilidad muy conveniente: saber qué piensa hacer el enemigo antes de que mueva un dedo.

La propuesta, conocida anteriormente como Project Life, cuenta con Katsuhisa Higuchi en la direccion (Final Fantasy II–V y XI, Chrono Trigger, Chrono Cross, Xenogears, Lost Odyssey y Monster Hunter Stories 1 & 2); el guion corre a cargo de Kazushige Nojima (Final Fantasy VII, VIII, X y XIII; Kingdom Hearts) y el desarrollo inicial del guion corresponde a Keisuke Makino (Metaphor: ReFantazio, Persona 5). El diseño de personajes corre a cargo de Max Berthelot y la música es de Basiscape, el estudio fundado por el legendario compositor Hitoshi Sakimoto (Unicorn Overlord, Tactics Ogre: Reborn, 13 Sentinels: Aegis Rim, Dragon's Crown, Odin Sphere), junto con música temática de Marcin (la serie de Netflix ONE PIECE). Estos prestifgiosos nombres del genero despiertan curiosidad por el proyecto, peor lo bueno viene cuando empezamos a ordenar ataques sobre su línea temporal.

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Un hereje, un robot y un bosque con problemas

El protagonista del juego es Wade, procedente del reino flotante de Urvis Ael, donde aspirar a un futuro mejor se considera un crimen. Cuestionar semejante norma le cuesta ser señalado como hereje y abandonar su hogar. A partir de ahí, su viaje atraviesa el pasado y el presente de continentes perdidos para reconstruir una historia que el mundo ha olvidado.

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Nuestra toma de contacto nos lleva a Ambulis y a los alrededores de La Bosêt. Aquí conocemos a Martii, un joven que intenta convencer a los ancianos de su comunidad de que necesitan cambiar de rumbo para salvar su tierra. Tradición, resistencia al cambio y una amenaza sobre el bosque: hay materia para algo más que ir siguiendo el siguiente marcador.

También están Neria, con carácter y respuestas afiladas, y M.O.S., un compañero robótico que aporta un contrapunto cómico. Los diálogos combinan retratos ilustrados, con pequeños movimientos, y los propios modelos tridimensionales. Así, una conversación puede continuar mientras el robot reacciona físicamente a la poco tranquilizadora posibilidad de acabar desmontado.

El turno del enemigo también se juega

La pieza central del argumento y sistema de combate es la psicometría de Wade, una capacidad que conecta historia y mecánicas. En combate permite anticipar las acciones enemigas y sus resultados previstos. Una línea temporal muestra cuándo actuará cada participante, y seleccionar una habilidad nos permite comprobar dónde encajará en esa linea antes de confirmarla.

Cada movimiento tiene su propia velocidad. Una técnica potente puede exigir más espera, mientras otra más rápida permite intervenir antes. La gracia consiste en coordinar al grupo teniendo en cuenta todo lo que viene después. Elegir el golpe que quita más vida es solo una parte de la ecuación.

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Atacar una debilidad retrasa el turno del rival. Si conseguimos desplazarlo fuera de la línea temporal, provocamos una ruptura que cancela su acción de ese turno. De pronto, evitar un ataque peligroso pasa por encadenar correctamente nuestras decisiones. Ese pequeño puzle táctico concentra buena parte del atractivo de esta primera hora.

Las posiciones de vanguardia y retaguardia añaden decisiones sobre exposición y generación de puntos de impulso, que sirven para potenciar acciones y activar técnicas especiales. También podemos modificar el atributo del terreno y aprovecharlo para conseguir más puntos con ataques afines. Hay varias piezas que aprender a combinar.

Recuerdos que enseñan a combatir

La psicometría también permite leer recuerdos y heredar clases de héroes del pasado. Durante este tramo aparece la posibilidad de convertir a Wade en arquero, con nuevas habilidades y alcance. Además, puede cambiar de clase en pleno combate, una herramienta que invita a adaptar su función a cada encuentro.

Fuera de las peleas encontramos enemigos visibles, desvíos con tesoros y pequeños rompecabezas ambientales, como alterar el agua para abrirnos paso. La exploración tiene ese gusto por recorrer escenarios compactos, reconocer sus conexiones y curiosear fuera de la ruta principal. El barco en el que viajaremos entre las distintas tierras del mapa suma instalaciones de fabricación y mejora de equipo.

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Todo se presenta con personajes de proporciones chibi y escenarios tridimensionales de aire fantástico. Una hora apenas deja asomarse a su mundo, pero sí permite identificar su gancho: explorar con calma y, cuando llegan los combates, pensar varios movimientos por delante. Nos quedamos con ganas de descubrir cuántas posibilidades caben en esa línea temporal.

Eternal Anima llegara el 4 de marzo de 2027 para PC, Xbox Series, PS5 y Nintendo Switch 2.

En elaboración