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Todos los orígenes y clases nuevas de TFT, de Inferno a Berserker

Periodista. Sevillano, cinéfilo y retrogamer.

El salto al frente de TFT con la ampliación de temporada y el alzamiento de los elementos cambiará por completo el juego una vez se confirmen todos los detalles, una renovación total con ocho orígenes presentados y cinco clases más las que se queden, algo que sigue siendo un misterio.

Como si de una descarga eléctrica se tratase, Riot Games ha decicido golpearnos constantemente en la tarde-noche de este lunes 21 de octubre con gran parte de la información del set 2 de Teamfight Tactics, un aluvión de novedades presentados por distintos streamers de varios países, de ahí el caos.

Sin más información oficial que las imágenes en portugués, polaco, turco, español, chino e inglés, todos los nuevos orígenes y clases se han mezclado con los campeones en una lista eterna de novedades que nos dejan en shock hasta la llegada este martes del PBE.

Por ahora estos son todos los orígenes y clases presentados, aunque hay alguno más filtrado que se irá desvelando en las próximas horas, pero lo iremos añadiendo en la lista.

Orígenes

Eléctrico: harán daño a los enemigos cercanos con cuando ingligen o reciben un crítico, 60 de daño con 2 personajes en sinergia, 200 de daño con 3 y 500 de daño con 4. Zed y Ornn.

Desierto: los campeones tendrán un 50% de penetración de armadura con 2 personajes en sinergia y un 90% cuando haya 4 en el equipo. Sivir y Khazix.

Inferno: el daño de las habilidades quema el suelo bajo el objetivo y le inflige un porcentaje del daño de dicha habilidad antes de la mitigación como daño mágico durante 5 segundos. Con 3 campeones hace un +80% del daño, con 6 un 150% del daño y con 9 un 250%. Annie, Zyra, Diana y Kindred.

Veneno: con 3 personajes de veneno añade una toxina al rival cuando le ataque y fuerza a que este necesite un extra de maná de un 50% para atacar. Singed, Twitch y Dr. Mundo.

Machina: la pasiva les hace invulnerable a todo tipo de daño durante unos segundos cuando están por debajo del 50% de la vida. 2, 3 o 4 segundos depende de los campeones que tengas en el equipo. Renekton y Nocturne.

Océano: el origen acuático permitirá ganar a todos los aliados maná adicional durante 3 segundos, 10 de maná con 2 personajes, 25 con 4 personajes y hasta 40 si tienes a 6 de océano en el equipo. Syndra, Vladimir, Thresh, Nautilus y Nami.

Bosque: con 3 personajes en sinergia, crea al inicio de la ronda un clon de alguno de los campeones del Bosque. Leblanc, Ivern.

Cristal: el nuevo origen permite un extra defensivo inusual, los campeones no pueden recibir más de una cierta cantidad de daño, 100 con 2 en sinergia y 60 como máximo con 4. Taric y Ashe.

Luz: cuando un campeón de luz muere, el resto de campeones de luz obtiene velocidad de ataque y recuperan el 25% de su vida máxima. Con 3 personajes +10% de velocidad de ataque, con 6 un 25% y con 9 un 50%. Nasus, Vayne, Jax, Aatrox y Yorick.

Viento: Parece que será el sustituto de los yordles pero con todos los aliados, aumentará la probabilidad de esquivar ataques.

Montaña: con 2 personajes, un aliado aleatorio ganará un escudo de priedra de 1.500 puntos de vida. Taliyah y Malphite.

Clases 

Mago: después de lanzar un hechizo, los magos tienen una posibilidad de volver a lanzarlo, con porcentajes según la pasiva, un 50% si hay 3 en sinergia y un 100% si tienes 6 en el mismo equipo. Vladimir, Syndra, Leblanc, Taliyah y Veigar.

Místico: da resistencia mágica a todos los aliados, 70 con 2 y 150 con 4 en sinergia.

Invocador: cuando tienes 3 campeones invocadores aumenta un 40% el tiempo en el que tus mascotas están vivas y un 100% cuando tienes 6 y además aumentan la vida. Annie y Zira.

Alquimistas: ignora colisiones y nunca deja de correr, siempre está en movimiento.

Cazador: es otra de las clases que se amplia hasta llegar a seis personajes de sinergia, dando ahora un 100% de posibilidades de duplicar la velocidad de ataque, en este caso con Varus, Vayne y Ashe.

Depredador: otra de las clases anunciadas es depredador en la que cualquier daño que un depredador haga a un enemigo por debajo del 25% de vida los ejecutará para una muerte al instante.

Guardián: la armadura total se incrementa un 100% con 2 personajes, 250% con 4 personajes y un 400% con 6.

Espadachín: se quedan con las mismas estadísticas y pasivas, pero algunas de sus cartas cambian y otras se incorporan a este set 2, como Sivir o Maestro Yi, por no hablar del nerf a Yasuo hasta convertirlo en un personaje de coste 2.

Berserker: permite que los campeones salten hacia la unidad más cercana y den un porcentaje de daño, pero al estar en polaco no terminamos de tener clara la explicación, lo aclararemos en cuanto sea oficial.

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