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Análisis

Cairn: una escalada que convierte el estrés, la perseverancia y la belleza en videojuego

Periodista. Músico. Padre. Gamer.

Cairn es un simulador de escalada duro pero extremadamente reconfortante. The Game Bakers
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Hay juegos que empiezan con un tutorial. Cairn empieza con un nudo en el estómago. Y no uno metafórico: de esos que se te colocan justo debajo del arnés cuando miras hacia abajo, ves el vacío y piensas “vale, igual esto no era tan buena idea”. Así arranca nuestra ascensión a una montaña imposible. Paso a paso. Mano a mano. Con sudor, temblores…

Porque Cairn, lo nuevo de The Game Bakers (los creadores de Furi o Haven), no es un juego que se “juegue” sin más. Es un juego que se afronta. Y como toda escalada seria, empieza abajo del todo, ajustándonos las botas, comprobando el material y preguntándonos si no sería mejor habernos quedado en casa jugando a algo con sofá y checkpoint cada cinco segundos. Pero no. Miramos hacia arriba. Vemos el Monte Kami. Y tiramos.

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Primer tramo: la llamada de la montaña

Los primeros metros de Cairn son engañosos. El juego apenas te coge de la mano, te explica lo justo y necesario y te dice, básicamente: “ahí está la pared, apáñatelas”. Aquí conocemos a Aava, una escaladora profesional de fama mundial que, paradójicamente, parece bastante harta de todo lo que rodea a ese éxito. Su objetivo es tan simple como descomunal: conquistar una cima que nadie ha alcanzado jamás.

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Narrativamente, este arranque funciona como ese momento previo a la escalada real en el que todavía estás en tierra firme, pero tu cabeza ya está arriba. Hay mensajes desde casa, recuerdos, compañeros de profesión y una sensación constante de que lo que estamos a punto de hacer no es solo una proeza deportiva, sino una huida, una necesidad vital. La historia se va filtrando en conversaciones, en textos encontrados, en mochilas abandonadas de otros que lo intentaron antes y no volvieron. Y creedme: leer el diario de alguien que se quedó a veinte metros de la cima mientras tú estás colgado de una repisa minúscula no ayuda precisamente a relajarse.

Segundo tramo: aprender a usar el cuerpo

Seguimos subiendo y llega el primer muro serio: la jugabilidad. Cairn no tiene nada que ver con la escalada “de parque de atracciones” que hemos visto en muchos juegos. Aquí no hay agarres pintados de amarillo ni saltos imposibles con animaciones heroicas. Aquí hay brazos, piernas, peso, equilibrio y una relación casi íntima entre tus dedos y los botones del mando.

Cada extremidad de Aava se controla de forma individual. Colocas una mano, luego un pie, después ajustas el cuerpo… y rezas para que la stamina aguante. Puedes estirarte un poco más de la cuenta para alcanzar ese saliente que parece salvador, pero el precio es alto: tensión muscular, temblores, respiración agitada y esa barra de resistencia bajando más rápido de lo que nos gustaría. Al principio cuesta. Mucho. Durante las primeras horas peleas más contra el control que contra la montaña. Luego, sin darte cuenta, haces “flow”. Y ese momento es mágico.

Tercer tramo: la gestión del agotamiento

A mitad de pared empiezas a notar algo importante: no basta con escalar bien. Hay que sobrevivir. La mochila de Aava es casi tan importante como sus brazos. Agua, comida, chocolate (bendito chocolate), analgésicos, pitones… todo tiene un uso, todo ocupa espacio y nada es infinito. Cada decisión logística pesa tanto como una mala colocación de pies.

Las tiendas de campaña (los bivouacs) son esos pequeños oasis donde respirar, cocinar, reparar equipo y guardar partida. Aquí el ritmo cambia, bajas pulsaciones, organizas la mochila y planificas el siguiente tramo. El sistema de inventario, físico y sin cuadrículas rígidas, es sorprendentemente satisfactorio y refuerza esa sensación constante de estar en una expedición real. Si llevas demasiado peso, lo notarás. Si te falta agua, también. Y si decides escalar bajo la lluvia… bueno, luego no digas que el juego no te avisó.

Cuarto tramo: el clima, el miedo y los pitones

El tiempo en Cairn no es decorativo. Es un enemigo más. La lluvia convierte superficies aparentemente escalables en trampas mortales. El frío afecta al rendimiento. Y la noche… la noche es mejor pasarla durmiendo si no quieres acabar como una nota a pie de página en otro diario abandonado.

Aquí entran en juego los pitones, uno de los sistemas más brillantes del título. Colocarlos implica un pequeño minijuego de precisión: si fallas, se rompen; si aciertas de pleno, te aseguran un punto de descanso y seguridad. Son limitados, ocupan espacio y obligan a pensar cada movimiento. Además, funcionan como checkpoints temporales y puntos donde recuperar stamina, lo que añade una capa estratégica deliciosa. Cada pitón mal colocado duele. Cada pitón bien puesto es un pequeño triunfo personal.

Quinto tramo: exploración y  secretos

A medida que ascendemos, el Monte Kami empieza a contar su propia historia. Restos de una civilización antigua, estatuas, rituales, caminos secundarios que llevan a recompensas… o a verdades incómodas. Cairn recompensa la curiosidad, pero nunca de forma gratuita. Explorar implica riesgos. Desviarte del camino “seguro” puede darte recursos valiosos o dejarte colgado sin fuerzas.

Los encuentros con otros personajes, como el joven Marco, sirven de contrapunto a la actitud seca y distante de Aava. Son diálogos que encajan con el tono general de una historia sobre obsesión, sacrificio y lo que dejamos atrás cuando decidimos seguir subiendo.

Sexto tramo: respirar hondo y mirar alrededor

Conviene parar un momento, colgarse bien de la pared y mirar alrededor. Cairn es precioso. Sus paisajes, desde cascadas y valles verdes hasta paredes imposibles envueltas en nubes, transmiten una sensación de escala y soledad espectacular. El diseño artístico no busca el hiperrealismo, pero esa estilización de sus dibujos refuerza la identidad del juego.

El sonido es igual de importante: el viento, la respiración de Aava, el roce de la roca, los pequeños quejidos cuando el cuerpo empieza a fallar. La fabulosa banda sonora aparece cuando debe, sin invadir, subrayando momentos clave sin restar protagonismo al silencio de la montaña. Es un trabajo sensorial excelente, que contribuye a esa inmersión constante.

Séptimo tramo: alguna piedra suelta

No todo es perfecto en la ascensión. En nuestra experiencia, el rendimiento técnico ha mostrado altibajos, con caídas de framerate puntuales que, en un juego donde la precisión es vital, generan más tensión de la deseada. También hemos visto algún comportamiento extraño de las físicas tras ciertas caídas, aunque nada que rompa la experiencia de forma grave.

Son problemas molestos, sí, pero no lo suficientemente graves como para hacernos soltar la pared.

Último tramo: llegar arriba… o entender por qué subimos

La recta final de Cairn es dura, emocional y mecánicamente. El juego aprieta, exige todo lo aprendido y te enfrenta a la pregunta clave: ¿merece la pena? Sin entrar en spoilers, diré que el cierre es potente y deja poso.

Tras unas quince horas, bajamos de la montaña distintos a como subimos. Más cansados, sí, pero también con la sensación de haber vivido algo especial. Cairn no es para todo el mundo, por supuesto. No quiere serlo. Pero para quienes acepten el reto de buscar algo distinto, es una experiencia memorable.

Conclusiones de Cairn

Cairn es una escalada exigente, tensa y profundamente personal. Un juego que convierte la mecánica en narrativa y el esfuerzo en emoción. No es cómodo, no es amable, pero sí honesto y valiente. Como la montaña que propone conquistar.

Plataforma analizada: PlayStation 5

Lo mejor:

  • Sistema de escalada profundo, realista y tremendamente satisfactorio
  • Integración brillante de supervivencia, narrativa y jugabilidad
  • Dirección artística y sonora de altísimo nivel

Lo peor:

  • Problemas puntuales de rendimiento
  • Curva de aprendizaje dura que puede echar atrás a algunos jugadores
Valoración 90/100