Carcassonne Labyrinth: construye ciudades con los pedazos de un laberinto que no para de cambiar

Carcassonne Labyrinth
Carcassonne Labyrinth mezcla dos juegos de mesa clásicos. Ravensburger
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Tenemos el tesoro a tiro. Apenas nos separan un par de caminos y ya estamos pensando en lo bien que va a quedar esa nueva loseta en nuestro pequeño reino. Entonces llega el turno del vecino, empuja una fila y nos cambia el itinerario entero. Toca recalcular. En Carcassonne Labyrinth, 'las obras en las carreteras' forman parte del juego y, para compensar las molestias, podemos llevarnos un trocito del paisaje a casa.

La colaboración entre Ravensburger y Hans im Glück reúne a los creadores de ambos juegos, Max J. Kobbert y Klaus-Jürgen Wrede, alrededor de una idea fácil de entender: recorrer el laberinto sirve para conseguir las piezas con las que construiremos nuestro territorio. Conserva el desplazamiento de pasillos y la búsqueda de tesoros de Labyrinth, y los conecta con los caminos, las ciudades y la colocación de losetas de Carcassonne. La gracia está en que ambas cosas ocurren durante el mismo turno y cada movimiento obliga a tener un ojo en cada mecánica.

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Primero encontramos la salida; después aprovechamos los escombros

Al abrir la caja encontramos un tablero, cuatro meeples y cuatro coronas de colores, cuatro losetas iniciales, 56 losetas de terreno y 32 de tesoro, ocho por jugador. Completan el contenido 32 fichas de tesoro, 38 de escudo, dos cartas para organizar esas reservas, doce cartas de misión, una ayuda de juego, el reglamento y una regla para medir nuestro resultado en solitario. Las ilustraciones de Marcel Gröber dan al conjunto un aire amable, con paisajes medievales y pequeños detalles de fantasía.

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La preparación empieza en el centro de la mesa. El tablero presenta una cuadrícula de cinco por cinco con nueve posiciones fijas y dieciséis huecos que rellenamos al azar con losetas de terreno. No hace falta que los caminos conecten: precisamente venimos a arreglar ese pequeño desastre urbanístico. Después formamos una pila boca abajo con diez losetas por participante y devolvemos las sobrantes a la caja. Esa reserva es también el reloj de la partida.

Cada jugador sitúa su meeple sobre el dragón del centro, coloca delante su loseta inicial y baraja sus ocho losetas de tesoro. La primera se introduce en la corona del color correspondiente, que funciona como soporte y permite consultar nuestro objetivo sin enseñárselo a los demás. Dejamos a mano las reservas de fichas y, para empezar, la misión de la corona que recompensa a quien reúna más escudos.

Quien conozca Labyrinth reconocerá enseguida el primer gesto de cada turno. Robamos una loseta y la introducimos por una de las entradas señaladas del tablero, girándola previamente si nos interesa. Al empujarla desplazamos una fila o columna y expulsamos otra pieza por el extremo opuesto. La operación es obligatoria, incluso cuando ya teníamos un camino perfecto hacia nuestro objetivo. Conviene revisar el plano antes de tocar nada.

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Después podemos mover al meeple tanto como queramos por los caminos conectados. Los bosques permiten el paso, mientras que ciudades y praderas quedan fuera de nuestra ruta. Tampoco hay problema en compartir casilla con otro jugador. Y si un desplazamiento expulsa una loseta ocupada, su meeple reaparece sobre la pieza recién introducida en el extremo contrario. Un transporte inesperado que puede acercarnos al tesoro o mandarnos a hacer turismo.

Si terminamos sobre el símbolo que estamos buscando, conseguimos nuestra loseta de tesoro y descubrimos el siguiente objetivo. Hasta aquí tenemos la esencia reconocible de Labyrinth: interpretar recorridos, imaginar cómo cambiarán al desplazar las piezas y buscar objetos en un escenario que nunca termina de quedarse quieto.

La conexión con Carcassonne aparece cuando recogemos la loseta expulsada. Esa pieza pasa a nuestro paisaje personal, junto con la de tesoro si hemos logrado encontrarlo. Podemos colocarlas en el orden que prefiramos, respetando las conexiones: carretera con carretera, ciudad con ciudad y pradera con pradera. Cada nueva loseta debe compartir al menos un lado con nuestro territorio y encajar en todos sus bordes contiguos. Si resulta imposible colocarla, vuelve a la caja.

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Ahí está la decisión más interesante de la mezcla. Empujar una fila puede abrirnos el camino hacia un tesoro, pero también determina qué pieza recibiremos para construir. A veces nos interesa conseguir dos losetas; otras, llevarnos justo ese tramo de muralla que cierra una ciudad pendiente. Incluso un turno sin hallazgo puede resultar provechoso si elegimos bien qué sale del tablero.

Un pequeño Carcassonne con vecinos que nos cambian las carreteras

La herencia de Carcassonne va más allá del aspecto de las piezas. Conservamos el placer de ampliar un paisaje y completar sus construcciones, aunque con una estructura más ligera. Una ciudad se termina cuando queda completamente rodeada por su muralla; una carretera, cuando sus extremos desembocan en ciudades o bosques, o cuando forma un circuito cerrado.

Al completar esas estructuras colocamos las fichas correspondientes sobre los símbolos de escudo y tesoro que contienen. Esto introduce un matiz importante: encontrar un tesoro nos proporciona su loseta, pero para obtener su ficha tendremos que completar la construcción donde aparece. Acumular proyectos abiertos tiene sus riesgos, sobre todo cuando solo disponemos de diez turnos.

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También cambia nuestra relación con los meeples. Aquí sirven para explorar el tablero central; no los desplegamos como trabajadores sobre las ciudades, caminos o campos. Cada participante construye su propio territorio, así que desaparece la pelea por compartir una ciudad y disputar su mayoría. La colocación sigue exigiendo atención, pero la construcción resulta más accesible para quienes todavía están aprendiendo a leer estos paisajes.

La interacción se concentra en el laberinto. Podemos estar ampliando nuestro reino tranquilamente y encontrarnos con que alguien acaba de desmontarnos la ruta prevista. Muchas veces sucederá porque su mejor movimiento coincide con nuestra peor noticia. El juego tiene esa capacidad tan familiar de provocar un “perdona” mientras una mano termina de empujar la fila culpable. A dos jugadores hay más margen para seguir las transformaciones del tablero y reaccionar. Con tres o cuatro, el escenario puede cambiar varias veces antes de que recuperemos el turno. También podemos jugar en solitario, con unas reglas especiales. Sin otros participantes alterando las rutas, el desafío se centra en aprovechar los movimientos y cerrar construcciones antes de agotar las diez losetas disponibles.

Las partidas duran alrededor de treinta minutos y terminan cuando se agota la pila común. Todos habremos disfrutado de diez turnos. En ese momento llega una ocurrencia especialmente simpática: apilamos las losetas y las fichas de nuestro territorio, rematamos la torre con el meeple y comparamos alturas. Quien haya ganado la misión de la corona utiliza esa corona en su lugar, obteniendo una ventaja física en la construcción. Si hay empate en la misión, los jugadores empatados pueden coronarse. Gana la torre más alta.

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Las doce cartas de misión amplían las posibilidades mediante cuatro escenarios y un modo de combinación libre. Permiten premiar objetivos como completar determinadas carreteras o construir ciudades de cierto tamaño, y cambiar el criterio que concede la corona. Son variaciones que influyen en las losetas que nos interesa recuperar y dan recorrido al juego después de las primeras partidas.

Carcassonne Labyrinth está recomendado a partir de ocho años y admite de uno a cuatro jugadores. Es una mezcla sencilla y rápida de dos juegos clásicos genial para familias o grupos de maigos. Los aficionados a las grandes ciudades y las disputas territoriales de Carcassonne encontrarán una construcción mucho más sencilla; quienes vengan de Labyrinth tendrán una segunda tarea que da sentido a cada pieza expulsada y complica las cosas. La combinación funciona y las partidas son rápidas y divertidas