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La aplicación de los eSports a la guerra: el Juego de Ender ya está aquí
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La aplicación de los eSports a la guerra: el Juego de Ender ya está aquí

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Esports y la guerra: los videojuegos aplicados al ejército
Esports y la guerra: los videojuegos aplicados al ejército

Se suele decir que la guerra ha sido el combustible que ha motivado al ser humano a crecer y convertirse en lo que es hoy en día. Por triste que sea, es una realidad que la mayoría de avances importantes en nuestra historia han sido impulsados por la violencia natural de nuestra especie. No hablamos sólo de los avances tecnológicos conseguidos con el objetivo de crear aplicaciones militares, sino del impulso cultural que se provoca cuando una cultura absorbe a otra y se alza entre las demás. ¿Existiríamos tal cuál si el Imperio Romano no hubiera conquistado el continente europeo?

Quede claro que hoy no vamos a opinar sobre los beneficios de la guerra, ni de los obvias pérdidas que ocasiona. Hoy vamos a analizar a dos compañeros de cama habituales: la guerra, los videojuegos y su nuevo nexo de unión, los eSports.

Guerra - videojuegos - eSports

El videojuego como entrenamiento para la guerra

La película Juegos de Guerra (1983) es un claro ejemplo del mundo de la guerra descubriendo el potencial del videojuego
La película Juegos de Guerra (1983) es un claro ejemplo del mundo de la guerra descubriendo el potencial del videojuego

No sólo es que los videojuegos hayan estado ligados siempre al ejército: es que nacieron en su seno. Un ejemplo muy marcado sería el de Tennis for Two (1958), considerado uno de los primeros videojuegos (con polémica), que nació en un laboratorio que se dedicaba a crear simuladores de balística de misiles. Tanto es así, que si lo pensáis, el concepto de la pelota de tenis y el de los misiles es prácticamente el mismo. Desde este momento, los ejércitos profesionales se dieron cuenta de que con software aplicado podían entrenar las habilidades de combate, no sólo de los pilotos de vehículos, sino de la tropa. Así nació una de los dos principales aplicaciones del videojuego a la guerra: el entrenamiento y generación de habilidades de combate innatas.

El videojuego como estandarte de la guerra

¿Llevaríamos mejor una invasión alienígena que la generación que no convivió con este género de entretenimiento? ¿conviviríamos mejor con los horrores de la guerra tras años teniéndola al alcance de un mando?
¿Llevaríamos mejor una invasión alienígena que la generación que no convivió con este género de entretenimiento? ¿conviviríamos mejor con los horrores de la guerra tras años teniéndola al alcance de un mando?

Llega la década de los 80, y el mundo se da cuenta de una cosa: los videojuegos son una herramienta propagandística increíble. Tanto es así, que parte de la carrera espacial de EEUU fue afianzada por el transmedia: en cine llegó Star Wars (1977) y una larga serie de películas espaciales y... en el videojuego llegaron "los marcianitos". Sí, Space Invaders (1979), te estoy mirando a ti.

Como no podía ser de otra forma, el mundo militar se apuntó al carro y... ¿qué vamos a deciros? Sería muy fácil hablaros de Wolfestein (1981) y los posteriores Call of Duty y demás shooters de moda, además de los innumerables simuladores de vehículos de combate como Silent Service (1985) o Battlezone (1980). Estos videojuegos tienen más potencial propagandístico y de sensibilización a la causa militar (o insensibilización a los horrores de la guerra, según como se mire) que la mejor de las campañas publicitarias. Lo cierto es que seguramente las altas esferas militares valoran la labor de estos títulos, pero como se dice en marketing, generan engagement pero no convierten (lo que comúnmente se ha llamado: "por jugar al Call of Duty no me voy a volver una persona violenta").

Resumiendo: el mundo de la guerra busca una herramienta que sirva para transmitir su mensaje y que además atraiga adeptos. ¿Conocéis algo que cumpla estas condiciones? No, las bandas de pop ya han quedado atrás. La herramienta definitiva son los eSports.

Los eSports serán la herramienta definitiva del Tío Sam

Los ejércitos del mundo no pierden de vista a los eSports y sus beneficios para formar futuros soldados
Los ejércitos del mundo no pierden de vista a los eSports y sus beneficios para formar futuros soldados

El Tío Sam está frotándose las manos mientras que lee por quincuagésima vez El Juego de Ender (1985). La battle school es un concepto que nada tiene que ver con el futuro: ya ha llegado. Obviamente no como el concepto avanzado y puro de escuela espacial de niños que manejan ejércitos con un videojuego. Sin embargo, ya existen casos documentados de reclutas con puntería desarrollada, a pesar de no haber disparado nunca, o militares dedicados a la inteligencia, con habilidades estratégicas superiores. Esto no quiere decir ni mucho menos que un jugador profesional de eSports sea capaz de combatir con un dron de combate o dirigir un ejército de éstos, pero quizá le da un contexto en el que podría dominar las habilidades necesarias muy fácilmente.

Quizá, hasta ahora en la ecuación faltaba el catalizador que permitiera entrenar estas habilidades valoradas por el "War Business" y llevarlas al mayor número de gente posible. Un ejemplo sería la apuesta de los ejércitos al apoyar abiertamente a los deportes profesionales, no sólo por obvia recompensa física, sino por compartir algunos de sus ideales básicos. Los eSports son plataformas que exprimen los beneficios militares de los videojuegos: fomentan la competitividad, desarrollan los reflejos, generan espíritu de equipo y lo más importante, apasionan y fidelizan. Por poner un ejemplo claro, echad un ojo a los valores principales del Ejército de Tierra de España:

"Compañerismo, disciplina, ejemplaridad, espíritu de sacrificio, espíritu de servicio, excelencia profesional, honor, lealtad, sentido del deber, valor". Y ahora piensa: ¿crees que el jungla de Fnatic y un Teniente del E.T. tienen formas de pensar muy diferentes dentro de su "equipo"? Es por eso que hoy no nos ha sorprendido ver un reclutador del Ejército de EEUU preparando un equipo de eSports en un hilo de Reddit. Según sus propias palabras, no sólo competirán a alto nivel, sino que "los miembros del equipo de eSports además estarán involucrados en el beta testing de Apps del ejército y software de entrenamiento y simulación". Más claro...

Entonces, ¿los eSports serán el mal reencarnado?

¿Las películas de acción pervierten las mentes de los jóvenes? ¿las novelas de caballería te vuelven loco? ¿las fotografías roban el alma? Como hemos enunciado al principio del artículo, es cierto que la violencia ha sido un impulso de la cultura humana y que esta suele esgrimir las banderas de culturas que no son la suya. Los videojuegos y los eSports siempre tendrán una base y aplicaciones potencialmente violentas (como prácticamente todo en la vida)... pero como todo lo que genera pasiones, son capaces de crear auténtica belleza.

Es cierto que vivimos en un mundo en constante revolución y que la distopía de El Juego de Ender está muy, muy cerca. Muy pronto los videojuegos no sólo potenciarán habilidades útiles para la guerra, sino que serán parte de ella. Pero es un error quedarse con el peor uso que le puedes dar a una herramienta. Debemos mirar más allá y recordar siempre que la revolución de los eSports ha unido a una cultura que hace poco era minoritaria. Ha creado momentos emocionantes, desafíos y una nueva forma de conectar con el mundo.

Puede que en el futuro próximo las guerras se libren "capturando la torre del rival"... pero no olvidemos que la finalidad de todo esto es compartir un buen rato con otros y terminar con un simple pero satisfactorio: "GG".

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