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Todas las habilidades de las 14 piezas nuevas de TFT del set 3
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Todas las habilidades de las 14 piezas nuevas de TFT del set 3

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La inclusión de 14 campeones con sus respectivas piezas al tablero de TFT a partir del parche 10.12 el 10 de junio, el punto de salida de Teemo, Riven o Urgot como alguno de los bichos más rotos que tendremos a partir de ahora en esta segunda fase con reinicio incluido del set 3.

Hace unos días ya explicamos paso a paso cuáles son las piezas que dejan el tablero de TFT en este set 3 y todas las que se incluyen en él en poco más de una semana, pero ahora finalmente tenemos las habilidades de cada uno de los 14 campeones que dejan la grieta por la arena del auto chess de Riot Games.

Máquina de guerra (pasivas de 2/4/6 piezas)

Los máquina de guerra después de infligir o recibir daño 10 veces en la partida de TFT activan un efecto que depende de su vida. Con más de la mitad de vida hacen 75/150/225 de daño mágico al rival más cercano y si tienen menos de la mitad se recuperan el mismo número de vida (75/150/225).

Illaoi (máquina de guerra y luchador, rango 1): golpea con un tentáculo a la línea frente a ella y hace daño mágico mientras roba armadura y resistencia mágica de cada objetivo alcanzado durante 4 segundos.

Nocturne (infiltrado y máquina de guerra, rango 2): Nocturne aterroriza a su objetivo, lo paraliza con miedo y le hace daño hasta que Nocturne muera.

Kog'Maw (pistolero y máquina de guerra, rango 3): durante tres segundos Kog'Maw gana rango de ataque infinito, un 90% de velocidad de ataque y su ataque hace un porcentaje de la salud máxima del enemigo como daño mágico.

Cassiopeia (místico y máquina de guerra, rango 3): lanza sus colmillos al enemigo más cercano que no esté envenenado y le causa envenenamiento durante 12 segundos, lo que provoca que se reduzca la efectividad de sus escudos un 50%.

Viktor (hechicero y máquina de guerra, de rango 4): quema un camino entre los dos enemigos que estén más alejados uno del otro, inicialmente hace un porcentaje de daño de salud máxima y un segundo más tarde inflige daño mágico en una explosión de réplica a lo largo del mismo camino. Es una adaptación de la Q al tablero del TFT.

Urgot (protector y máquina de guerra, rango 5): dispara un taladro al enemigo más alejado, lo atrae y le hace 2.000 de daño verdadero repetidamente hasta que mata al rival y eso le hace aumentar su maná. Aquí puedes verlo, es una auténtica locura.

Astronauta (pasiva de 3)

El atributo único es sencillo, los astronautas reducen el coste de maná de las habilidades de los astronautas en 30 cuando hay una sinergia de 3, no hay más opciones. Tienen un control total del rival, una utilidad perfecta para entretenerlos y controlarlos mientras otros grupos de daño como los francotiradores (sinergia con Teemo) los destrozan.

Nautilus (vanguardia y astronauta, rango 2): crea una erupción en el suelo de su objetivo, lo aturde y le hace daño mágico. Los enemigos adyacentes reciben la mitad del efecto tanto en derribo, ralentización y daño.

Bardo (místico y astronauta, rango 3): tiene una pasiva con la que gana maná adicional con cada ataque. La activa es de lo más curioso que se ha visto hasta ahora, lanza un meep al banquillo del jugador que luego se puede vender por 1 de experiencia.

Gnar (luchador y astronauta, rango 4): Gnar vuelve a TFT como astronauta y su habilidad será similar a la que conocemos, salta hacia su objetivo y se transforma en Mega Gnar empujando a los rivales más cercanos haciendo daño mágico y aturdiéndolos durante dos segundos. En los segundos que tarde el Mega Gnar gana salud, daño de ataque y pasa a atacar cuerpo a cuerpo.

Teemo (francotirador y astronauta, rango 4): coloca tres trampas alrededor del enemigo más cercano. Cuando un enemigo está cerca de ellas o tras tres segundos sin que nadie la toque, explota y golpea a todos los cercanos, los derriba y los ralentiza masivamente durante 4 segundos. Aquí la prueba.

Ejemplar (pasiva de 1)

Janna (ejemplar y guardiana de las estrellas, rango 5): es la única invitada en la sinergia ejemplar lo que supone una pasiva con la que sus ataques básicos harán daño mágico a los enemigos. Esto le hará fuerte ante vanguardias, pero demasiado débil a místicos.

Como campeón legendario trae una habilidad bastante potente, empuja a los enemigos y mejora la velocidad de ataque de los aliados.

Vayne, Zed y Riven, las tres piezas restantes

Estos tres campeones entran en Teamfight Tactics con atributos, clases y orígenes ya existentes en el juego, por lo que su única novedad es la habilidad que les acompaña en partida, aquí las explicamos.

Zed (infiltrado y rebelde, rango 2): su pasiva hace que cada tercer ataque hace 20/40/80 de daño mágico adicional y roba un 25/40/80 % del daño de ataque actual de su objetivo. Es un personaje que al saltar ante rivales y robar todo el daño de ataque acumulado puede destrozar a los tiradores rivales con facilidad.

Vayne (cibernético y francotirador, rango 3): se concentra durante 10 segundos y hace un dash para alejarse de su objetivo inmediato. A partir de ahí lo hace con cada tercer ataque y es invisible durante la famosa pirueta. El primer ataque que haga después realiza 180/200/240 % de su daño de ataque.

Riven (espadachín y crono, rango 4): cambia el modelo del espadachín habitual. al deslizarse recibe un escudo de 300/450/900 y ataca con daño mágico haciendo. Cada tercer lanzamiento, Riven salta y lanza una ola de energía que inflige 400/600/1800 de daño mágico.

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