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Clash Royale destroza las chozas, cambio de balance de la Temporada 11
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Clash Royale destroza las chozas, cambio de balance de la Temporada 11

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El cambio de balance en Clash Royale de la Temporada 11
El cambio de balance en Clash Royale de la Temporada 11

El Bebé Dragón, el mini pekka, el nuevo tornado...Clash Royale parece acertar de lleno en el cambio de balance de la Temporada 11 del juego, una propuesta con nerfs muy identificados que deja a las chozas totalmente denostadas en un meta que la habían convertido en un must en las últimas semanas.

Supercell plantea un cambio completo del meta en la esperada actualización para la temporada 11 en la que precisamente utiliza ese mismo número para los cambios de cartas, con solo dos nerfs y un repunte muy claro en los errores de las últimas semanas y en el bebé dragón.

Con una alta cantidad de comentarios positivos por parte de los profesionales, un "era lo que necesitaba el meta" bastante repetido en la comunidad, Clash Royale trae de vuelta al arquero mágico, rompe a las chozas con un nerf muy potente respecto a su vitalidad y deja sola a la ballesta para reinar en ladder. Estos son todos los cambios:

BUFFS

Paquete real: hará algo más de daño, de 318 a 402.

El Forzudo: breve subida casi imperceptible, su daño pasa de 264 a 279.

NERFS

Horno: baja considerablemente su vida, de 1003 a 844

Mini Pekka: se le reduce el rango de ataque, ahora será corto en vez de a melé, de 1,2 a 0,8.

Curandera: pierde un 10% de la vida, de 1584 a 1425.

Bebé Dragón: el único nerf es el de la saluda, pasa de tener una vida de 1024 a 957.

Choza de duendes: la vida baja, de 1293 a 844, el nerf más bestia (un 35%).

Choza de Bárbaros: igual, pero con un 20% de bajada, pierde vida (de 1804 a 1452).

AJUSTES

Tornado: su duración pasa de 2 segundos a 1 segundo, pero su daño se multiplica y pasa de 70 a 140. Además, la fuerza de reacción pasa de 220 a 440 por lo que será mucho más fuerte al atrapar elementos. Y sí, ahora le hará daño a la torre (52).

Terremoto: mejora el daño y pasa de 61 a 68, pero lo pierde en el daño a edificios (de 244 a 204).

Arquero mágico: aumenta su rango para recuperar lo que le quitaron, de 6 a 7, pero pierde  un 10% de su daño, de 490 a 440.

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