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El error más grave de todo Clash Royale con los espíritus de fuego

El espíritu de fuego de Clash Royale
Periodista. Sevillano, cinéfilo y retrogamer.

La lógica de Clash Royale a veces no tiene una explicación detrás de sí con el análisis de los datos y con sólo ver a un espíritu correteando por la arena el miedo desaparece hasta vencerse para dejarle espacio incluso hasta tocar la torre enemiga, pero la realidad es que permanecer inactivo frente al espíritu de fuego es uno de los mayores errores cometidos a día de hoy en el juego de Supercell.

La costumbre ante los pequeños espíritus, la mayoría sin apenas daño y sin más pretensiones que apoyar los mazos de ciclado, genera una corriente favorable para dejarlos pasear por la partida sin miedo alguno, pero lo cierto es que en un análisis exhaustivo hay ciertas limitaciones que se deberían tener en cuenta antes de dejar pasar al pequeño monstruito ígneo.

Aunque el horno es a día de hoy una de las peores cartas de Clash Royale, sin ir más lejos en RoyaleApi la colocan como la antepenúltima para los jugadores de grandes desafíos en cuanto a rating, el espíritu de fuego sí que está mucho más arriba en la clasificación colocándose como la número sesenta en el balance de uso y victorias, y eso tiene un motivo más allá de los ciclados.

Dependiendo del tipo de mazo usado, en muchas ocasiones se ve un simple espíritu de fuego enemigo y no se defiende, al igual que tampoco se hace con el eléctrico, el de hielo o curación si se le ve saltando el puente sin acompañante, pero es un error gigantesco dejar al primero de estos llegar a la torre propia debido a su daño.

El daño, además en área, del espíritu de fuego a la torre es de 207 puntos por sólo dos de elixir y asusta pensar que esa es ¡la misma cifra de lo que le hace una bola de fuego a la torre! Es cierto que el hechizo hace 689 de daño a los enemigos y que tiene una facilidad de lanzamiento abismal más allá de su rango, pero más allá de la comparación la lógica ante el daño debe tener una repercusión en la defensa.

Si vamos más allá, el cohete sólo le hace 446 de daño a la torre con 6 de elixir, y aunque su poder es mucho más poderoso ante las tropas, lo cierto es que en el daño único directo a la torre sólo hace poco más del doble con un gasto mucho mayor, lo cual es un motivo extremo para ponerle un muro al espíritu ardiente a partir de ahora.

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