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Primeras impresiones tras la llegada de Sombra a la RPP de Overwatch

Alejandro Ruiz

Ya hace algunos días que Sombra está disponible en la Región Pública de Pruebas de Overwatch, lo que quiere decir que los jugadores que la han probado se pueden hacer ya una idea general de lo que supone la llegada de la hacker mejicana.

Aunque para algunos resulte un personaje muy poderoso por sus características exclusivas para silenciar habilidades, lo que incluye al pro sueco Iddqd, muchos otros jugadores no han quedado del todo conformes con el funcionamiento de su invisibilidad temporal y su mecánica de sigilo.

Geoff Goodman, diseñador del juego, ha compartido con la comunidad de Battle.net algunos pensamientos acerca del retraso post sigilo que impide a Sombra atacar inmediatamente tras perder la invisibilidad. 

"Este es uno de esos casos donde ha sido necesario añadir un retraso para que el sigilo sea un elemento razonable con el que lidiar", explica Goodman respondiendo a jugadores que sentían el sigilo como insatisfactorio. "El problema es que no queremos que Sombra destruya a los jugadores antes de que sientan que tienen una oportunidad de reaccionar".

Otros usuarios del foro compartían el modo de ver las cosas del diseñador y otros mantenían sus propias impresiones dejando claro que existen motivos para que se haya tomado esta decisión. "Por supuesto, existen otras formas de solventar esta situación. Podríamos haber reducido el daño de su arma para que tarde más en matar a los enemigos, pero entonces sólo sería útil cuando se utiliza la invisibilidad".

"Podríamos haber hecho más lenta la cadencia de disparo y aumentarla a medida que se dispara, pero eso la haría peor en el resto de circunstancias. Al final, lo más justo y flexible es ese pequeño retraso y crear ese sonido de alerta para prevenir a los enemigos cercanos y dejar que el arma de Sombra sea fuerte más allá del sigilo. Entiendo que puede ser molesto, pero desafortunadamente en este caso se siente como necesario", concluye Goodman.

Algunos counters efectivos para frenar a la escurridiza DPS que se han probado son Junkrat (con su trampa para inmovilizarla aún siendo invisible) o el arma de arco de Winston, que la detecta por proximidad.

Aparte, el bufo de impulso de Pharah también resulta muy satisfactorio como ajuste principal en la RPP, y aunque parezca algo simple, le otorga cierta velocidad que mejora su verticalidad y movimiento por los mapas.

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