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The Last Case of John Morley: un noir breve con más atmósfera que deducción
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The Last Case of John Morley: un noir breve con más atmósfera que deducción

The Last Case of John Morley
The Last Case of John Morley
DMQ
Periodista. Músico. Padre. Gamer.

Hay casos difíciles de resolver, que requieren de horas de deducción y de resolución de sesudos puzles y pruebas… y otros que simplemente te acompañan durante una noche tranquila. The Last Case of John Morley pertenece claramente a la segunda categoría. No pretende reinventar el género, ni competir con los grandes nombres del misterio interactivo. Es un juego contenido, casi íntimo, que se vive mejor como si fuera una novela corta de detectives: empiezas después de cenar, apagas las luces, te pones los cascos… y, antes de que te des cuenta, has visto el final de la investigación.

En el juego nos ponemos en la piel de John Morley, un detective privado de la Londres de los años 40 que no atraviesa precisamente su mejor momento. Recién salido del hospital tras un caso fallido que casi le cuesta la vida, sin secretaria y con deudas acumuladas, John recibe una oferta que no puede rechazar: Lady Margaret Fordside le pone sobre la mesa una pequeña fortuna para reabrir el brutal asesinato de su hija Elody, ocurrido veinte años atrás en la mansión familiar. Un crimen ya “resuelto” por la justicia, pero que la aristócrata está convencida de que se cerró con los culpables equivocados.

The Last Case of John Morley
The Last Case of John Morley

A partir de aquí, The Last Case of John Morley despliega lo que realmente sabe hacer: construir atmósfera, jugar con la idea de “caso frío” y dejar que el peso del tiempo y el espacio de ese caserón congelado en la memoria lleven la narración. Esto es más un walking simulator detectivesco en primera persona, muy guiado, muy lineal y con un foco clarísimo: que avances sin atascarte.

Un noir clásico… que se ve venir

Narrativamente, el juego funciona como un noir de corte clásico: detective herido (física y emocionalmente), dama de la alta sociedad con secretos, mansión cargada de ecos del pasado y un asesinato que nunca se resolvió del todo. La estructura es muy clara: prólogo en el hospital, regreso a la oficina para entender la situación personal y, enseguida, viaje a Bloomsbury Manor, que será nuestro escenario principal y casi único durante toda la aventura.

Me ha gustado cómo el juego utiliza sus primeras escenas para situarnos más en la mente de Morley que en la propia investigación. Los sueños, las secuelas del caso anterior, la precariedad económica… todo eso dibuja un personaje que debería resultarnos más cercano. Pero el juego no va mas allá en el interior del protagonista: John analiza, comenta y deduce sin parar, pero rara vez deja entrever emociones fuertes. Es un narrador constante, sí, pero no un protagonista con el que construyamos un gran vínculo. El resultado es una historia más cerebral que emotiva.

La investigación en sí arranca con fuerza: un crimen de hace veinte años, una mansión sellada en el tiempo y la duda permanente sobre si los condenados eran realmente culpables. La premisa tiene muchísimo gancho, pero el guion comete un pecado importante: muestra demasiado pronto su gran giro. El juego deja demasiadas pistas obvias sobre el culpable real, y no trabaja lo suficiente las falsas pistas ni los sospechosos alternativos, así que cuando llega el clímax y se revelan las cartas, es probable que tú ya las hayas visto venir desde hace rato.

The Last Case of John Morley
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Eso no significa que el viaje no sea disfrutable. La forma en la que se va desgranando el caso, cómo se cruzan testimonios, recuerdos y omisiones, y la idea de que la justicia es un proceso frágil y permeable, mantienen el interés hasta el final. Pero si esperas un gran “¡wow!” final, aquí lo que vas a tener es más bien un “lo sabía”.

Investigación guiada, puzzles sencillos y cero bloqueos

The Last Case of John Morley no quiere ponernos trabas. Estamos ante una aventura muy lineal: las zonas de la mansión se van abriendo una detrás de otra, según encontramos los objetos clave o resolvemos pequeños rompecabezas. No hay backtracking pesado ni momentos de “¿y ahora qué?”. El juego siempre tiene muy claro adónde quiere llevarte y cómo.

La exploración es en primera persona, con una interfaz muy limpia y un enfoque casi puramente ambiental. Los objetos importantes se destacan sutilmente mediante un brillo o unos “puntitos” verdes que actúan como marcadores de interacción. Al activarlos, Morley recrea visualmente lo que cree que ocurrió en esa habitación: aquí no deducimos nada, simplemente seguimos los puntos en el orden que el juego marca y vemos la escena tomar forma.

Los puzzles, por su parte, se basan casi siempre en códigos, combinaciones y detalles que encontramos en notas, cuadros o elementos del entorno. Nada de grandes encrucijadas lógicas ni acertijos enrevesados: lo más difícil que vas a hacer es recordar (o apuntar) un número y aplicarlo en el candado correcto. Es raro que te sientas especialmente listo al solucionar algo, porque todo está diseñado para ser evidente con un mínimo de atención. En lo positivo, también significa que casi nunca te quedarás atascado.

The Last Case of John Morley
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Aquí se echa en falta algunas mecánicas de deducción ligera, elección entre hipótesis, algo que nos haga sentir que estamos realmente investigando y no solo siguiendo un itinerario muy bien iluminado. El juego coquetea con la idea de “investigación ambiental”, pero al final la experiencia es más de lectura guiada que de reconstrucción activa del caso. Y te preguntas: ¿hacía falta que visitara esta casa un investigador privado? Hubiera bastado que en esos 20 años hubiera accedido un niño de 5 años y hubiera unido los puntos.

Buena atmósfera y diseño de escenarios

Donde The Last Case of John Morley brilla con más seguridad es en su atmósfera. Indigo Studios tiene experiencia en esto (Seven Doors o Charon’s Staircase) y aquí se nota: la mansión es oscura, cargada de detalles y con una coherencia visual muy cuidada. Cada estancia parece una página congelada en el tiempo, con objetos que sugieren una historia sin necesidad de soltar grandes monólogos explicativos.

La paleta fría, la iluminación suave y ciertos encuadres scriptados contribuyen muy bien al tono melancólico y ligeramente inquietante del juego. No estamos ante un survival horror ni nada parecido, pero sí hay un trabajo deliberado para que te sientas observado, incómodo, con esa sensación de que algo no encaja del todo en la versión oficial del pasado. Hay algunos intentos de susto y pequeños golpes de efecto sonoro, pero la amenaza nunca es real: aquí no puedes morir, no te persigue nada y no hay combate de ningún tipo. La tensión es 100 % psicológica y, en la práctica, bastante contenida.

Técnicamente, se nota que es un proyecto independiente. Hay planos y escenas realmente llamativos, pero también texturas más justitas, modelados de personajes algo rígidos y esos artefactos en las os haces de luz o en las esculturas. Lo positivo es que el rendimiento acompaña: cargas rápidas, fluidez estable y sin grandes problemas de estabilidad.

The Last Case of John Morley
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Sonido, doblaje y ritmo: más voz que emoción

El apartado sonoro es uno de los elementos que más ayudan a sostener la propuesta. La ambientación auditiva (crujidos lejanos, puertas, viento, ecos dentro de la mansión) funciona muy bien para reforzar esa sensación de casa “viva” a pesar de llevar dos décadas abandonada. La banda sonora es discreta, pero cumple: subraya los momentos clave sin robar protagonismo al silencio, que aquí es una herramienta narrativa más.

El doblaje, en inglés con subtítulos en castellano, es correcto tirando a notable. John Morley lo comenta todo en voz alta, todo el rato, lo que a veces ayuda a mantener el ritmo pero normalmente resta realismo (¿quién habla todo el rato en voz alta?).

En cuanto al ritmo, estamos ante una experiencia muy compacta. Dependiendo de lo meticuloso que seas investigando, puedes terminar el juego en entre 2 y 4 horas. No hay decisiones que cambien el final, no hay rutas alternativas, ni coleccionables que inviten de verdad a una segunda vuelta.

Conclusiones de The Last Case of John Morley

The Last Case of John Morley no es el gran bombazo del género detectivesco, ni lo pretende. Es un título pequeño, muy dirigido, que apuesta todas sus fichas a la atmósfera, la coherencia visual y una narrativa noir clásica con un toque sobrenatural ligero y una investigación ambiental accesible.

*Jugado en PlayStation 5

Lo mejor:

  • Atmósfera noir muy conseguida, con una mansión que funciona casi como un personaje
  • Investigación accesible y sin frustraciones, ideal para quienes quieren una experiencia narrativa lineal y sencilla

Lo peor:

  • Historia demasiado predecible, con un giro final que se ve venir a una legua
  • Puzzles excesivamente simples sin mecánicas de deducción
  • Duración muy corta y nula rejugabilidad

60/100

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