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Super Mario Run VS Clash Royale, el éxito en móviles de Nintendo

Alejandro Ruiz

Acaba de ser lanzado Super Mario Run, el primer título de Nintendo para dispositivos móviles, y ya se conocen las primeras cifras de su primer día, datos que no son 100% reales hasta que el juego se estabilice con cierto margen de tiempo.

El éxito de Super Mario Run en su primer día lo sitúa en torno a los 5 millones de descargas, superando con creces a los datos obtenidos para el caso de Pokemon GO, que obtuvo 1,8 millones de descargas. Debe entenderse que el lanzamiento del nuevo juego de Mario llega a muchos más países -un total de 150-, lo que explica el gran número.

Clash Royale, que cada día crece más en el entorno de los juegos móviles, no obtuvo ni de lejos estos datos, ya que su triunfo creció con el tiempo y no contaba con el mismo fondo que la gran N. Lo más criticable del nuevo juego es que es necesario pagar para jugar, una tendencia que no sigue el mercado de móviles, y aún así ha conseguido beneficios de 5 millones de dólares en lo que lleva de vida, comparándose a los 973.000 dólares del primer día de Clash Royale.

De nuevo hablamos de cifras orientativas y que sólo adquirirán valor con el tiempo. En comparación, los usuarios siguen gastando más tiempo de media jugando a Clash Royale, mientras que aquellos que han empezado a probar el nuevo Mario permanecen una media de 16 minutos, frente a unos 28 minutos en el título de Supercell.

Al ser juegos muy diferentes, el mercado no llega a rivalizar y ambos juegos son compatibles en existencia. Clash Royale sigue siendo un juego de carácter competitivo, mientras que el nuevo Super Mario Run es una aventura más clásica. Los dos coinciden en que son rápidos, sencillos de entender y pueden enganchar con facilidad.

Con el tiempo se verá quien de los dos se mantiene con mayor estabilidad, aunque podemos confiar en que sus creadores cuiden el desarrollo todo lo posible.

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